[デュエマ]4Cシャコガイル
カテゴリ「デュエルマスターズ」で日記を書くのはいつぶりだろう?大明神です。
品川プリンスホテルでカニ喰って終わったDMGPでしたが、少しはデッキを調整していたので、せっかくなのでアウトプットしてからDMを締めようと思います。

カジュアルプレイした一つ一つのことでも、稚拙ながら言語化することにはきっと意味があると考えています。
というのは建前で、借りているもの以外のカードが他の人の手にわたる可能性が出てきたので、軽くプレイガイドを書いておこうと思った次第です。

全体を通して100マッチもプレイしていない程度で、引退から復帰までの間にリリースされたほとんどのカードは知らず、アーキタイプも全てを把握していない状態で書く似非解説に過ぎないので、DMにお詳しい諸兄は話半分に読んでください。

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デッキリストは見づらいですが画像のものです。次元は勝利とヴォルグとガンヴィート入れておけば文句ないでしょう。
基本としてはゲームを相手に合わせた手段で遅らせ、サイバーダイスベガスを後ろ盾とした状態でロストソウルを打つ、ないしは相手が息切れするまで処理を続けます。
そうすることで、こちらがアドバンテージカードを使う隙を作り、最終的にはシャコガイルでの安全な勝利が狙えます。

環境に存在するほとんどのデッキが、似たようなキルターンで、最終的に相手に攻撃を加える関係で、Sトリガーがゲームに与えるインパクトが大きい中、シールドに触れることなく勝利することができる安定感と、Sトリガーに傾倒した受けデッキに対する勝率の良さが魅力に当たると考えます。

各カードの解説に移ります。

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■ゲームを遅らせるためのカード
4 奇石ミクセル
1 オリオティス
 ドギラゴンバスター、ジョーカーズ、バイクといったデッキに有効なカードです。というか、この手のカードがないと安定してこれらを止められる手段がありません。
 ドローする確率を考えると五枚では全く足りませんが、Sトリガーが上振れる可能性もありますし、あまり多くしすぎるとせっかくゲームを遅らせても引きが弱く勝ちきれない可能性があるので、この枚数に抑えています。
 より少数の枠で多くのデッキに対応したいため、ジョットガン・ジョラゴンのことを考えたときにオニカマスは考慮から外れました。
 その他、ミクセルの呪文モードであるジャミング・チャフはシャコガイルミラーでのロストソウル合戦を有利に運んだり、サソリムカデループ相手のリアニスペルを食い止めてロジック+お清めやロストソウルにつなぐためにも利用できるため、ほとんど腐るゲームがなく、白を採用する理由になります。

2 オリオティス・ジャッジ
2 デモンズ・ライト
 ミクセル等で止めたところで、プラチナワルスラに全く触れず敗北することがありえる脆弱なデッキなので採用しています。ジャッジはミクセルが引けなかったときにトリガー出来れば嬉しいし、デモンズライトは最低限ドローに使えつつ、ミクセル後のヤッタレマンを処理して更なる減速を狙うことも出来ます。

1 天使と悪魔の墳墓
1 ライオネル・ウインド
1 キサナティック・X
 サーチ呪文から適宜持ってきてゲームを遅らせるためのカード群です。
 色マナを調整する意味合いでも機能しています。


■余裕がある時にプレイして中盤をつなぐカード
1 ロジック・キューブ
1 ロジック・スパーク
 相手の状況にクリティカルに刺さるカードを暇なときに探してきます。
 早いデッキはミクセル等で減速すればベガスまで何もしなくても良いことが多く、これを打つ余裕も十分にあります。
 遅いデッキには当然打つ余裕が十分にあり、こちらを加速するお清めトラップや、アドバンテージを拡充するガールズジャーニー、ロストソウルを遅らせるジャミングチャフ、超次元がロウズホール(勝利のリュウセイカイザー)あたりを探してこられます。
 そんな感じで3ターン目に打った場合は天使と悪魔の墳墓、ライオネル・ウインド、お清めトラップあたりがサーチ率高めです。何もなければ再誕の聖地を持ってくると動きやすいでしょう。
 もちろん後半では1積みの英知と追撃の宝剣やミスティッククリエーションといった重要カードをサーチから即プレイ出来たり、序盤にトリガーしてその足で持ってきたデモンズライトでワルスラを除去できたりなど、可能であればもっと増量したい強力なカードです。

2 お清めトラップ
 単にベガスやロストのターンを早めるだけでなく、打つだけでサソリムカデループに1ターン負けなくなる猶予をもらえる素敵なカードです。
 龍素知新や目的不明で使いまわし、天使と悪魔の墳墓や英知と追撃の宝剣を連打して固める勝ちパターンがあったりします。
 墓地ソースにも当然ですが猶予ターンを作ってくれます。


■中盤のアドバンテージソース
4 サイバー・ダイス・ベガス
 生き残るためにも使え、アドバンテージソースにもなる最重要カードです。
 そのうち制限されてそうですね。

2 ガールズ・ジャーニー
 基本的には色マナに過ぎませんが、コントロールデッキは相手に合わせて都合のよいカードを持っておかなければならないので、アドバンテージの取れるドローソースがあって悪いということは当然ありませんね。
 ゲームを遅らせるカードは多く、これを打つ隙もそこそこ作りやすいです。

2 再誕の聖地
 ある程度ゲームを進行してからプレイすることで、次以降のターンで一気に複数のカードをプレイして詰めにかかることができます。テックGo+ロストソウルを同じターンにプレイしたりなど。
 盤面に干渉しないカードなので使うときにはサイゾウミストやベガスの後ろ盾が欲しいです。
 また、ミスティッククリエーション・超次元ホワイトホール・龍素知新・目的不明の作戦と併用することで、1積みのカードを永遠に使いまわすことが出来ます。
 たとえば満を持して送り出したシャコガイルが破壊されたとき、聖地→クリエーションで拾って再度プレイすることで、聖地とクリエーションがデッキに戻るため容易にループが可能です。
 その他、デッキの枚数が4枚以下ならば聖地から即シャコガイルをプレイすることで、戻るカードが聖地1枚になるため相手のアップキープに即勝てます。


■死なないためのカード
2 サイゾウミスト
4 テック団の破壊Go
 それ以上の役割はないので解説は不要でしょう。

1 超次元ガロウズ・ホール
 ベガスからのバウンスガンヴィート、同速相手のリュウセイカイザー、勝てそうなときのヴォルグサンダー、いずれも先述したデッキコンセプトと噛み合っており採用しない手はなさそうですね。


■デッキに入っていることでリソースを無限にできるカード群
1 超次元ホワイトグリーン・ホール
1 ミスティック・クリエーション
1 龍素知新
1 目的不明の作戦
 聖地の項で解説した通りです。ホワイトグリーンホールは延命にも利用でき、知新や作戦はベガスからも打つことが出来るので、ただリソースを拡充するだけではなく、デッキにマッチしたカード群になっています。


■アドバンテージカードを使うためのクッション
2 ロスト・ソウル
 シャコガイルや再誕の聖地という隙のあるカードを使う土壌作りには最適です。
 サイゾウミストやベガスを後ろ盾にすれば容易に唱えることが出来るでしょう。
 テックGoのバウンスモードでほとんどの状況をさばいていくので、リソースを枯らすには相手ターンにテックGo→メインでロストソウル、とすることが最も多いです。


■フィニッシャー
1 シャコガイル
 フィニッシャー以上のことはないので解説は割愛しますがDM始まって以来最高クラスのフィニッシャーですね。とにかく妨害する手段がなく、使用の際にほとんど工夫が要らないところが破格です。

1 マーシャル・クロウラー
 説明するまでもなさそうですがSトリガーを能動的に使うことが出来ます。
 よって、シャコガイルのシールド落ちをケアするだけでなく、同じターンにテックGo+目的不明(ロストソウル)という動きをしたり、テックGoやベガスを仕込みながらテックGoを打ったりベガスを張り替えるなど、8マナしかないときに10マナオーバーの仕事をすることが出来ます。
 聖地を打てないときなど、意外と出番のあるカードです。

1 英知と追撃の宝剣
 墳墓が刺さったとき、ロジックから探してきて知新系のカードを併用して連打し、ロストにつなげたり、そのままシャコorヴォルグ勝ちすることがままあります。
 一応ベガスからも打つことが出来ます。最も除去したいカードが落ちずあまり推奨されませんが、知新連打が出来たり、そのうえでミクセルが置けているなどの場合は使用を考えてもよいでしょう。


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DMは歴史が長く、特定状況でクリティカルに刺さるカードや、似た役割を担える別のカードが増えてきています。
それでいて40枚中に同じカードを4枚投入でき、サーチやドローも優秀というルール・カードプールであることが、ゲームの勝敗における構築の占める割合を深めています。
少ないデッキ枚数に対して多くの同じ役割のカードを投入できる性質上、同じゲーム状況が再現されることが多く、相性通りのゲーム結果になることが多いからです。

先述のとおりシャコガイルはSトリガーを踏んで捲られる不確定要素がないため、今のメタゲームではとくにその傾向が強いと考えられます。
サーチカードでクリティカルなカードを持ってくるタイプのこのリストは、数枚いじるだけでも大きな効果があるため、デッキを調整する楽しさがありました。

コンバットが難しいわけでもなく、ほとんどのカードが自分のメインフェイズでしか使えず、手札の枚数も多くないため、プレイ中に選択肢が多くなく、ライトに遊べるゲームでありながら、構築の占めるウェイトが強く、デッキを調整する楽しさがあるということは、自分がDMを引退する前にも強く感じていたことで、その名残が残っていたのはとても嬉しく感じました。

マジック以外のゲームをプレイする時間は今後大きく取れないかもしれませんが、久しぶりに昔の仲間とこのゲームを遊べてよかったと思います。

おわり!

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