反省すべきところも多分にあったので見直す。

[元レシピ@大明神シャンメリー]
2 霞み妖精ジャスミン
4 青銅の鎧
4 ジオ・ブロンズ・マジック

4 予言者ヨーデル・ワイス
3 超次元フェアリー・ホール
3 超次元シャイニー・ホール
2 超次元ボルシャック・ホール

4 ボルバルザーク・エクス
3 激流アパッチ・リザード
1 超竜アバレ・ムゲン
1 不滅の聖霊パーフェクト・ギャラクシー
4 永遠のリュウセイ・カイザー

4 DNAスパーク
1 雷撃と火炎の城塞

1 激龍王ガイアール・オウ・ドラゴン3点セット
1 豪遊!セイント・シャンメリー3点セット
1 ホワイト・TENMTH・カイザー
1 時空の喧嘩屋キル


[ダメなところ]
《アバレムゲン》
シャンメリーメタなのは言うまでもないと思うが、こういうニッチなカードは手札を抱えることのできるデッキでこそ活躍する。このような手札の枚数に余裕のないデッキでこういったカードを採用しても、引いてもただマナに行くだけである(多くの状況で他のカードの方が強力だから)。
多くの状況ではトップデックしても最悪に弱いので、デッキ的には《アパッチリザード》の4枚目
のほうが確実に良かった。そもそもこれが入っていたのは調整前に《ハッスル・キャッスル》《雷鳴の守護者ミスト・リエス》が入っていた名残。直前に大きく調整するのはリスクを伴うという典例ですねw

《パーフェクトギャラクシー》
たくさん並んだり、ライブラリーアウトだったり、そもそもDNAスパークだったりと、E1彼にとって相性最悪のメタでした。全く必要ないので、無理なくキャストできて特定の相手にそれだけで勝ちを拾える《ミスト》であるとか、無難にSトリガーで手打ちしても仕事をする《雷撃と火炎の城塞》が良かったですね。後者はタップインなので、こういうトップデックデッキにあまり入れたいカードではありませんが。
「GMを共に戦った相棒」補正で、俺の目を通すと実際より強く見えていた節はあるかも。反省。


[完成@大明神シャンメリー]
2 霞み妖精ジャスミン
4 青銅の鎧
4 ジオ・ブロンズ・マジック

1 雷鳴の守護者ミスト・リエス
4 予言者ヨーデル・ワイス
3 超次元フェアリー・ホール
3 超次元シャイニー・ホール
2 超次元ボルシャック・ホール

4 ボルバルザーク・エクス
4 激流アパッチ・リザード
4 永遠のリュウセイ・カイザー

4 DNAスパーク
1 雷撃と火炎の城塞

1 激龍王ガイアール・オウ・ドラゴン3点セット
1 豪遊!セイント・シャンメリー3点セット
1 ホワイト・TENMTH・カイザー
1 時空の喧嘩屋キル


[デッキをプレイするコツ]
もうE1の大会もほとんどないと思うので、簡単なことしか喋りませんが。
もしコピーするのなら少しだけ目を通しておくと、少しだけ得をするかも。


◆ほとんどの相手に《ジャスミン》は2ターン目に出さない
このデッキはマナ加速の次にプレイできるカードが5マナになっていて、その次が7マナになっています。どういうことかというと、まず2ターン目に加速を打っても3ターン目にすることがない。それから、2ターン目に加速を打って、さらに3ターン目に加速を打ったとしても、次のターンに到達するのは6マナだから、マナ加速1回分が無駄だということです。4ターン目に7マナに到達するには、このデッキでは2積みのジャスミンを2枚引く必要があり、非現実的です。
もし2ターン目に手札にあるマナ加速カードがジャスミンだけでも、2ターン目は我慢して、3ターン目になってからプレイします。もしかしたら、3ターン目に《青銅の鎧》《ブロンズ・マジック》を引いて、より強力なマナ加速をプレイできるかもしれませんので。

逆に2ターン目のジャスミンをプレイする相手として挙げられるのは、まず言うまでもなく速攻が一つ。他のマナ加速を引けているなら、場に残してしまって相打ちをとってもいいかもしれません。このデッキには《フェアリー・ライフ》がないので、イレギュラー的にマナが増えることはありませんし。

次に、青黒系ハンデスデッキを相手にしたとき、とくに手札に《リュウセイカイザー》があり、他のマナ加速および緑マナを持っていない場合。リュウセイカイザーは2ターン目3ターン目に出るとマジで勝ちます。この環境は《時空の凶兵ガンヴィート》もなく、殴っていればトリガーでしか捌けません。そのトリガーも、このボルバル環境で1:1交換のカードにそこまでの枠が取られているとは思えません。よって《ゴーストタッチ》《特攻人形ジェニー》による抽選率を上げるのは、悪いプレイではありません。
そもそも《タッチ》でジャスミンを落とされて、大きく速度を落とされてしまう可能性もあり、手札が減るリスクを考えてもプレイするのが賢明です。最も、マナ加速が2枚見えていて、緑マナが確保できる状態ならアドバンテージを取りに行った方が良いのですが。
とにかくハンデスされまくったとき、マナが足りなくてトップから引いたカードをプレイできない状態にされるのが一番最悪なので、マナ加速は積極的にプレイします。


◆ホールで出すカード
まずザビミラ系相手のシャンメリーは完全に無意味です。盾とか増やすのは自殺でしかないw
シャンメリーは「コントロール相手に出せれば強いなー」とか、「ビートダウン相手なら禿げ上がるほど簡単に勝ってしまうなー」というカードなのですが、ほとんど存在をちらつかせて除去に1ターン使ってもらうのが目的です。相手のビートダウンがクソ事故ってるとき、ヨーデルマリアから入った場合は揃えに行きます。あるいはヨーデルマリアから入ったとき、手札にエクス軍団がいて押し切れそうだったら、次のターンのホールではパーツをそろえに行く可能性が高いです(盤面の展開より除去を優先してくれるので、返しの負けがグッと減る)が、シャンメリーを使うのはその時くらいです。

5マナ目のフェアリーホールでは、ほとんど僕は《ドラゴニックピッピー》《光器シャンデリア》と出しています。サーファーが入ってそうならシャンデリアは《キル》になります。殴れる生物ってだけです。7マナ域はエクスやアパッチなどのSAを使えるターンなので、マナ的に優位に立てるフェアリーを打てたなら、前向きにプレイします。
5マナ目のシャイニーホールでは、相手がコントロールなら《ホワイトTENMTHカイザー》を出します。マナ加速が絡んでいると、ほとんど対処できません。その他の場合は上記と同じですが、そもそもあんまり5マナ目で打ちたいホールじゃないです。他になきゃ仕方ないですが。
5マナ目のボルシャックホールでは、2枚以上盤面があるならブーストグレンオーを放り投げて減速させますが、それ以外では概ねフェアリーと同じになるでしょう。

中~後半のシャイニーやボルシャックからのブーストグレンオーは、ほとんどどのデッキを相手にしても強力で、このデッキの個性の一つになっているかと思います。積極的に狙います。
ザビミラ系は生物の枚数が足りなければ何も出来ないし、ビートダウン相手での盤面を捌く行為は言うまでもなく強力ですから。

あと何かを間違ってリュウセイが着地しちゃったときは、シャイニーホールからTENMTHを呼び出すと最高に気持ちの悪いことになるのでおすすめです。


◆E1以外では使わない
端的に言って、まあ、このレシピじゃ強くないっす。
もうちょいコントロールが居るので、キャッスルは積みたいし、スローリーチェーンは何らかの形で意識しないと、ゲームにならないと思います。コアクラッシュリザードとか、実は悪くないかもしれんです。


コメント

nophoto
ゆーくん
2011年12月16日16:50

通常構築もあたし気になるなー。

《スローリー・チェーン》なんだけど、そもそもガッツリ練りこんでスローリー4積んでランパン引きまくったキリコに対してもこのデッキは一切負ける気がないからメタらなくていいよ^___^
どちらかと言えばマッドの方が怖い気がするなー。あれ超強すぎてヤバいww

大明神様
2011年12月16日17:07

あまり通常構築の環境がわかんねーのよな。俺もマトモにはやってないし、正直吉祥寺でマトモにDMを調整してる人を知らないくらいwうちはカジュアルプレイヤーが多い。

通常構築でこのデッキを使うなら青黒との勝率が禿げ上がるほど違うからキャッスルは入れた方がいいとは思う。

マッドはホントよくわからん。予選開始時のアンケートで、殿堂希望のカード最大三枚とか聞かれて、真っ先に進化の化身って書いたよ。残りはイマイチよく分からなかったから適当にバイスホールとキリコ。でも、バイスホールじゃなくてアンタッチャブルでも良かったかなー。

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