【ぞくぞくヒーローズ】に詳しいマンいませんか???
2020年5月17日コメント (3)
マイナーゲームなのでダメ元です。
先日新品をAmazonで購入したのですが、フルチェンジャーが反応しなくて困っています。
画像赤枠部分がスイッチで良いんですよね?押してもか細くピッと言うにとどまっていて、ランプが点滅する素振りがありません。
赤外線送信ボタンを押すとピロリロリーン♪と軽快な音がなるので、電池切れの線は薄いと思うのですが……20年前のゲームですし、一応明日、リチウム電池を買ってみようとは思っています。
俺もアルカリパワードになりてえ……
先日新品をAmazonで購入したのですが、フルチェンジャーが反応しなくて困っています。
画像赤枠部分がスイッチで良いんですよね?押してもか細くピッと言うにとどまっていて、ランプが点滅する素振りがありません。
赤外線送信ボタンを押すとピロリロリーン♪と軽快な音がなるので、電池切れの線は薄いと思うのですが……20年前のゲームですし、一応明日、リチウム電池を買ってみようとは思っています。
俺もアルカリパワードになりてえ……
ptq 青黒呪い
スニークショウ○
ミラクル○
グリコン×
赤単プリズン○
ID
本戦 青黒呪い
ゴブリン○
アント○
グリデル×
エスパー忍者○
青白石鍛冶△
グリコン○
BGデプス×
本戦スタンも1-3
レガシーもったいなかったので次はbye持っていきます
スニークショウ○
ミラクル○
グリコン×
赤単プリズン○
ID
本戦 青黒呪い
ゴブリン○
アント○
グリデル×
エスパー忍者○
青白石鍛冶△
グリコン○
BGデプス×
本戦スタンも1-3
レガシーもったいなかったので次はbye持っていきます
ccさくら 青黒 gp名古屋
2018年10月10日 TCG全般
プールを拡充して青黒メインのデッキが組めるようになりました。
ccさくらトレーニングカードコレクションのガチデッキを組んでる人間が3人もいる吉祥寺をよろしくお願いします。
■水源
青50桜二種が持つ「次のターンに好きなカードを特定ポイントに置ける」シリーズを2回立てて青統一コンボを目指す(4キャラ同色配置するとそのターンは勝利となる)デッキです。
強みとして、コンボを狙うデッキは前回記事でご紹介した茶80桃矢および茶80桜に止められやすいが、水源の場合青60桜(裏向きにされたカードを表に)が使える関係で除去が一発ならケア可能であること。
また、相手の精霊次第では50桜50桜青100桃矢(相手は次ターン青以外を置くなら裏で置く)と置くことで妨害自体を置かせないことも可能で、相手がコンボ狙いの場合も青入りでなければ阻害出来ること。
細かいがこの配置+60桜の場合、コンボミラーでは最も揃いやすい50×4を僅かに上回る260が出るので有利、というものになってます。
相手のコンボを妨害できる、妨害への対抗策があるコンボデッキとして水源は有力といえます。青100桃矢がどのターンでも強く使えるパワーカードなのも良い点ですね。
螺旋(パワーカード連打とユナDによるルーティングのターン)→水源(コンボ)→螺旋→(ルーティング)→水源(コンボ)の4ターンで3勝を狙います。水源のターンはほぼ勝てるので、かなり安定します。螺旋もユナD、桃矢、月といったパワーカードを連打できれば勝ちを期待できるためです。
精霊5枚目の逆転までゲームが伸びてしまったときのために、青50桜はなるべく黒に好きなカードを配置できる方を優先してキープしておくとgood。
とても有力なデッキですが、緑ケルベロス擁し数値で上回る90コンボ、桃矢を回避できる青を使えてかつ数値で上回る100コンボには水源ターンでも負ける可能性が少なからずあるため、メタになりえる可能性があります(?)
■150コンボ
箱1レアリティのカードが死ぬほど入るヤバいデッキです。
全てのコンボに対し数値で上回りながら、フードを被った謎の男(イカ)に狩られずに高打点を出せることに強みがあります。
条件付きながらカードを表にできる緑150桜がとても優秀で、除去カードを打たれるゲームでもコンボを決めに行けたり、数字で勝負が出来たりしてとても強力です。
赤60知世での回収も可能なため、繰り返し使用して何度もゲームを取りに行けることが多いです(最重要カードの枚数が不足していることに気付いた諸兄は僕に緑150桜を1枚売ってください)。
他のコンボと比べ、光/風をマストとするため精霊の配色的に妨害手段を搭載しづらいのが最大の弱点ですが、コンボデッキに対してはこちらもコンボを通しさえすれば数値勝ちできるため妨害を当てる必要がないことや、妨害を絡めた数値攻めにも屈しない可能性がある基礎打点の高さ、それらによる詰み状況の少なさが魅力です。
水源のように安定感があるわけではないですが、独特の動きをするし原作絵をたくさん並べられるしということで、何かの間違いで構築できる環境にある人は試してみる価値があると思います(そんな人存在するのか知らんが)。
■ところで
そろそろグランプリ名古屋ですね。
頑張りましょう(*^^*)
ccさくらトレーニングカードコレクションのガチデッキを組んでる人間が3人もいる吉祥寺をよろしくお願いします。
■水源
青50桜二種が持つ「次のターンに好きなカードを特定ポイントに置ける」シリーズを2回立てて青統一コンボを目指す(4キャラ同色配置するとそのターンは勝利となる)デッキです。
強みとして、コンボを狙うデッキは前回記事でご紹介した茶80桃矢および茶80桜に止められやすいが、水源の場合青60桜(裏向きにされたカードを表に)が使える関係で除去が一発ならケア可能であること。
また、相手の精霊次第では50桜50桜青100桃矢(相手は次ターン青以外を置くなら裏で置く)と置くことで妨害自体を置かせないことも可能で、相手がコンボ狙いの場合も青入りでなければ阻害出来ること。
細かいがこの配置+60桜の場合、コンボミラーでは最も揃いやすい50×4を僅かに上回る260が出るので有利、というものになってます。
相手のコンボを妨害できる、妨害への対抗策があるコンボデッキとして水源は有力といえます。青100桃矢がどのターンでも強く使えるパワーカードなのも良い点ですね。
螺旋(パワーカード連打とユナDによるルーティングのターン)→水源(コンボ)→螺旋→(ルーティング)→水源(コンボ)の4ターンで3勝を狙います。水源のターンはほぼ勝てるので、かなり安定します。螺旋もユナD、桃矢、月といったパワーカードを連打できれば勝ちを期待できるためです。
精霊5枚目の逆転までゲームが伸びてしまったときのために、青50桜はなるべく黒に好きなカードを配置できる方を優先してキープしておくとgood。
とても有力なデッキですが、緑ケルベロス擁し数値で上回る90コンボ、桃矢を回避できる青を使えてかつ数値で上回る100コンボには水源ターンでも負ける可能性が少なからずあるため、メタになりえる可能性があります(?)
■150コンボ
箱1レアリティのカードが死ぬほど入るヤバいデッキです。
全てのコンボに対し数値で上回りながら、フードを被った謎の男(イカ)に狩られずに高打点を出せることに強みがあります。
条件付きながらカードを表にできる緑150桜がとても優秀で、除去カードを打たれるゲームでもコンボを決めに行けたり、数字で勝負が出来たりしてとても強力です。
赤60知世での回収も可能なため、繰り返し使用して何度もゲームを取りに行けることが多いです(最重要カードの枚数が不足していることに気付いた諸兄は僕に緑150桜を1枚売ってください)。
他のコンボと比べ、光/風をマストとするため精霊の配色的に妨害手段を搭載しづらいのが最大の弱点ですが、コンボデッキに対してはこちらもコンボを通しさえすれば数値勝ちできるため妨害を当てる必要がないことや、妨害を絡めた数値攻めにも屈しない可能性がある基礎打点の高さ、それらによる詰み状況の少なさが魅力です。
水源のように安定感があるわけではないですが、独特の動きをするし原作絵をたくさん並べられるしということで、何かの間違いで構築できる環境にある人は試してみる価値があると思います(そんな人存在するのか知らんが)。
■ところで
そろそろグランプリ名古屋ですね。
頑張りましょう(*^^*)
[プレイ日記]カードキャプターさくら トレーディングカードコレクション
2018年9月17日 TCG全般 コメント (2)
生存報告シリーズです。
-前置き-
タイトルのCCさくらTCG(CCさくらTCC?)、クリアカード編のファングッズとして今年の4月くらいに売られだした商品ですね(知らんか)。
正直、CCさくらが好きでTCGに明るいような層には、このゲームが長続きどころか第二エキスパンションすら出なさそうなことがすぐに察知できてしまいそうなものです。
そもそも販売元はタカラトミーさんなので、単作品のキャラゲーが長続きしないことぐらい百も承知でいらっしゃるでしょうし、第二セットを作る予定なんかは(何かの間違いで爆売れしない限り)もともとないのかもしれませんね。
そういうわけで残念なことにカードゲーム専門店では定価の半額以下で投げ売りされてしまっていることも多いこのゲームですが、吉祥寺に少なくとも3人くらいいる投げ売りTCG愛好部(今作りました)としては買わないわけにはいきませんね。
ちなみに投げ売りTCG愛好部の活動実績としては、50円で構築済みデッキが売られているパズドラTCGを1時間プレイし、難解極まる説明書に従ってプレイした結果、40分程度のプレイでようやく1ターンを進行し、最後に行き着いたコンバットフェイズの結果ダメージが通らず、戦闘をしかけた側のリソースが何故かすべて吹っ飛んだところでこのゲームを諦めたこと、などがあります。
というわけで、地元でもボックス2000円の構築済みデッキ500円とかなり遊びやすい価格(?)だったのでプレイしてみました。
-ぷれい編-
まずお暇であれば画像1枚目のルールガイドをご参照ください。
とりあえず構築済みデッキ同士でプレイしてみた感想は、意外にもなかなか面白いルールをしているなということでした(偉そうだな)。
まず後手が有利なカードゲームは珍しい。
要するに出せるカードを出して数字の合計を競って5回中3回勝てば祝勝利、というゲームなんですが、出された特定のカードを裏向きにする(要するに除去)とか、次にプレイできるカードを制限するようなカードがちらほらあって、相手の出したカードや、残っているプレイ領域などを加味して動ける後手が明らかに強いです。
そのため、1回数字の合計を競った時点で勝利した側は次のターンでは先手(不利)となる仕様になっていたり、数字の合計が同値の場合は先手が勝つようにルーリングされています。なるべくシーソーになるよう、よく作られているなぁと思います。
それはさておき構築済みデッキが事故りまくる。
プレイできるカードの色を決定する精霊カードには右下に闇属性を置けよ!と指定があるのに、デッキに闇属性のカードが1枚も入っておらずカードをプレイできないターンがあったり(一応他カードの能力で闇属性エリアに好きな属性のカードを置けるようにしたりはできるのだが)、そりゃ事故るだろうという内容。
構築済みデッキなのでそんなもんでしょうか。
かえって自分でデッキを構築するのは楽しそうだなということで、4ボックス開封してデッキをいじりました(あっさりドハマり)。
精霊カードが同名max2積みで合計5枚な関係で、色を絞り込むのが難しく、構築に頭を悩ませてくれて楽しい!
まず友人が構築したのが色を絞り込んでサイズファッティ(魔力の大きいカード)を叩きつけまくって数字勝ちするデッキ、僕が構築したのが魔力50のカードしか入れずにコンボ(出した4枚のカードが全て同じ数字か同じ色ならそのプレイヤーの勝ちになるというルール)だけを狙うデッキだったんですが、《封印解除-包囲(Siege)》という相手の魔法を打ち消す魔法カード(Spカード)があり、妨害を魔法だけに頼ったファッティデッキではコンボデッキに全く太刀打ちできませんでした。
というかこの《封印解除-包囲》が相当強力なカードで、魔法カードが1枚しか伏せられない関係上、これを伏せた瞬間盤面の情報だけで勝敗が確定するので、逆転要素とは?といった感じです。いろいろ面白そうなSpカードがありますが、まずはこれを3枚から始めるのがよいかなと思います。
そもそも魔力50のカードは次に出すカードの色縛りを緩くできるカードが多かったり、魔力50でカードを2枚引ける雪兎さんのカードもあるので安定度が段違いでした。
そんでまあZooじゃANTには不利だよねという話になり、友人はデスタクとやらを組み始めました(めちゃくちゃになってきた)
案の定デスタクよろしく妨害カードばかり入れたデッキにANT(仮)は全く太刀打ちできず、ところがそのデッキはファッティデッキに勝てるんかい!という話になり、いい感じにメタゲームが形成されてきました(?)
というか妨害カードがめちゃくちゃ強い。
とくに地属性のカードは強く、魔力80の《木之本 桃矢》(相手は次のターンに茶色のカード以外を出すなら除去られた状態で場に出す。これをケアするために茶色のカードを出せるゾーンはあけておくという定石が誕生。状況によってはもちろんケア不能で1枚分のアドバンテージ)は最強兄貴と呼ばれ、魔力80の《木之本 桜》(相手の桜を除去る。カードプールが狭すぎて桜が場に出ないことがほとんどない)は《Shriekmaw》と呼ばれ恐れられました(?)
この時点で二人ともこのあたりのカードを必ず採用し、お互いに妨害しながら立ち回り、サイズファッティやコンボを多く通せるように構築し始めました。
クロックパーミ時代に突入ですね(?)
---
そんなわけで紆余曲折あり、画像のデッキが一応僕たちの中で勝率の高かったものです(2日くらいしか遊んでませんが)。
ここまでの日記内容でほとんど解説は済んでしまっていますが、相手の妨害をしながら90コンボかサイズファッティ勝ちを狙います。
魔力90はShriekmaw桜に除去られず、自分も地属性を使うことで兄貴もケアしやすく、緑90《ケルベロス》が裏にされたキャラを表に出来るおかげでコンボを成立させやすいように思いました。緑90《月》が有力(だと思っている)な地属性に強いのも魅力的です。
SPカードはForce of Willこと《封印解除 包囲》は当然として、イカみたいなローブを着た★○君のカードが入ってます。
相手に包囲があった場合は何のカードを使っても一緒なので考慮しないとして、SPカードは1枚を裏にするとか1枚を表にするとか、魔力300加算(実質1枚のバニラを表にしているような計算)とか、カード1枚分の働きだけをするものが多いです。
要するにざっくりとですが、これら包囲でもイカでもないカードをお互いに使いあった場合には、結局のところ盤面の勝敗はおおよそ覆らない計算になります。
イカのみ相手のカードを2枚以上持っていける可能性があり、包囲がなければこれで勝敗が覆るシーンもあるので採用しています。
そして最後に最重要カードとして、黄250《木之本 桜》と赤260《ユナ・D・海渡》です。
僕は2日間のプレイではこの《ユナ・D・海渡》こそがこのゲーム最強のカードだと思いました。
テキストは二人とも一緒で「手札を2枚捨てる」です。16年間カードゲームやってて手札を2枚捨てるカードが最強だと思いますなんて書く日が来るとは……
このゲームは各エンドステップに手札を7枚になるように調整するんですよね。8枚以上なら捨てるというだけでなく、足りないなら7枚になるまでドロー出来ます。
つまり捨てたぶん引けるんでデメリットになってない。というか、メリットになってるんです。
プレイできるカードに制限があるルール上、不要牌を切ってエンドステップに別のカードに変えられるこれらのカード群は、カードをプレイできないターンをなくして動きを安定させるために非常に有効で、手札を捨てると書いてある一方で、実質的にはルーター(手札の入れ替え)と化しています。
そもそも、戦闘が行われるまでに「1ドローして1キャラプレイ」を4回繰り返し、SPカードを1枚使うだけなので、通常の手段ではターン終了までにカードが1枚しか減りません。
よって、このターンに使いきれなかったカードを6枚も抱えたまま次のターンへ向かう、というのが通常の手順になります。
当然、これを任意に捨ててドローに変えられれば安定度は段違いになります。
さらに、この能力はデメリット扱いされているのか、この二人は黒の300《月》を除いたすべてのカードより魔力が高いカードになっています。
妨害しながらサイズファッティで勝つ、それでいて隙があればコンボを決める、という一見めちゃくちゃなコンセプトが成立し得るのも、これらのカードが「ノーリスクでデッキを回転させるサイズファッティ」として君臨しているからです。
茶80桜に裏向きにされてしまう黄250桜は一応相手を見て出したいところですが、執事のほうは本当に状況を選ばず強力です。原作の方でもボスキャラ感を匂わせていますが伊達ではありませんね。
もっとも、このカードが存在しているおかげで事故が緩和されていて、駆け引きを毎回楽しめるようになっているので、嫌悪感の湧かないタイプの良いグッドスタッフだなーとは思います。
並べて包囲がないとイカにやられることもありますしね。
-まとめ-
わりと面白いのでCCさくらが好きで投げ売りされてるのを見かけたら遊んでください
あと4箱もあけたのに300《月》が2枚足りなくて闇、というか闇とセットになっちゃってる水のデッキが組めないので誰かわけてください
-前置き-
タイトルのCCさくらTCG(CCさくらTCC?)、クリアカード編のファングッズとして今年の4月くらいに売られだした商品ですね(知らんか)。
正直、CCさくらが好きでTCGに明るいような層には、このゲームが長続きどころか第二エキスパンションすら出なさそうなことがすぐに察知できてしまいそうなものです。
そもそも販売元はタカラトミーさんなので、単作品のキャラゲーが長続きしないことぐらい百も承知でいらっしゃるでしょうし、第二セットを作る予定なんかは(何かの間違いで爆売れしない限り)もともとないのかもしれませんね。
そういうわけで残念なことにカードゲーム専門店では定価の半額以下で投げ売りされてしまっていることも多いこのゲームですが、吉祥寺に少なくとも3人くらいいる投げ売りTCG愛好部(今作りました)としては買わないわけにはいきませんね。
ちなみに投げ売りTCG愛好部の活動実績としては、50円で構築済みデッキが売られているパズドラTCGを1時間プレイし、難解極まる説明書に従ってプレイした結果、40分程度のプレイでようやく1ターンを進行し、最後に行き着いたコンバットフェイズの結果ダメージが通らず、戦闘をしかけた側のリソースが何故かすべて吹っ飛んだところでこのゲームを諦めたこと、などがあります。
というわけで、地元でもボックス2000円の構築済みデッキ500円とかなり遊びやすい価格(?)だったのでプレイしてみました。
-ぷれい編-
まずお暇であれば画像1枚目のルールガイドをご参照ください。
とりあえず構築済みデッキ同士でプレイしてみた感想は、意外にもなかなか面白いルールをしているなということでした(偉そうだな)。
まず後手が有利なカードゲームは珍しい。
要するに出せるカードを出して数字の合計を競って5回中3回勝てば祝勝利、というゲームなんですが、出された特定のカードを裏向きにする(要するに除去)とか、次にプレイできるカードを制限するようなカードがちらほらあって、相手の出したカードや、残っているプレイ領域などを加味して動ける後手が明らかに強いです。
そのため、1回数字の合計を競った時点で勝利した側は次のターンでは先手(不利)となる仕様になっていたり、数字の合計が同値の場合は先手が勝つようにルーリングされています。なるべくシーソーになるよう、よく作られているなぁと思います。
それはさておき構築済みデッキが事故りまくる。
プレイできるカードの色を決定する精霊カードには右下に闇属性を置けよ!と指定があるのに、デッキに闇属性のカードが1枚も入っておらずカードをプレイできないターンがあったり(一応他カードの能力で闇属性エリアに好きな属性のカードを置けるようにしたりはできるのだが)、そりゃ事故るだろうという内容。
構築済みデッキなのでそんなもんでしょうか。
かえって自分でデッキを構築するのは楽しそうだなということで、4ボックス開封してデッキをいじりました(あっさりドハマり)。
精霊カードが同名max2積みで合計5枚な関係で、色を絞り込むのが難しく、構築に頭を悩ませてくれて楽しい!
まず友人が構築したのが色を絞り込んでサイズファッティ(魔力の大きいカード)を叩きつけまくって数字勝ちするデッキ、僕が構築したのが魔力50のカードしか入れずにコンボ(出した4枚のカードが全て同じ数字か同じ色ならそのプレイヤーの勝ちになるというルール)だけを狙うデッキだったんですが、《封印解除-包囲(Siege)》という相手の魔法を打ち消す魔法カード(Spカード)があり、妨害を魔法だけに頼ったファッティデッキではコンボデッキに全く太刀打ちできませんでした。
というかこの《封印解除-包囲》が相当強力なカードで、魔法カードが1枚しか伏せられない関係上、これを伏せた瞬間盤面の情報だけで勝敗が確定するので、逆転要素とは?といった感じです。いろいろ面白そうなSpカードがありますが、まずはこれを3枚から始めるのがよいかなと思います。
そもそも魔力50のカードは次に出すカードの色縛りを緩くできるカードが多かったり、魔力50でカードを2枚引ける雪兎さんのカードもあるので安定度が段違いでした。
そんでまあZooじゃANTには不利だよねという話になり、友人はデスタクとやらを組み始めました(めちゃくちゃになってきた)
案の定デスタクよろしく妨害カードばかり入れたデッキにANT(仮)は全く太刀打ちできず、ところがそのデッキはファッティデッキに勝てるんかい!という話になり、いい感じにメタゲームが形成されてきました(?)
というか妨害カードがめちゃくちゃ強い。
とくに地属性のカードは強く、魔力80の《木之本 桃矢》(相手は次のターンに茶色のカード以外を出すなら除去られた状態で場に出す。これをケアするために茶色のカードを出せるゾーンはあけておくという定石が誕生。状況によってはもちろんケア不能で1枚分のアドバンテージ)は最強兄貴と呼ばれ、魔力80の《木之本 桜》(相手の桜を除去る。カードプールが狭すぎて桜が場に出ないことがほとんどない)は《Shriekmaw》と呼ばれ恐れられました(?)
この時点で二人ともこのあたりのカードを必ず採用し、お互いに妨害しながら立ち回り、サイズファッティやコンボを多く通せるように構築し始めました。
クロックパーミ時代に突入ですね(?)
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そんなわけで紆余曲折あり、画像のデッキが一応僕たちの中で勝率の高かったものです(2日くらいしか遊んでませんが)。
ここまでの日記内容でほとんど解説は済んでしまっていますが、相手の妨害をしながら90コンボかサイズファッティ勝ちを狙います。
魔力90はShriekmaw桜に除去られず、自分も地属性を使うことで兄貴もケアしやすく、緑90《ケルベロス》が裏にされたキャラを表に出来るおかげでコンボを成立させやすいように思いました。緑90《月》が有力(だと思っている)な地属性に強いのも魅力的です。
SPカードはForce of Willこと《封印解除 包囲》は当然として、イカみたいなローブを着た★○君のカードが入ってます。
相手に包囲があった場合は何のカードを使っても一緒なので考慮しないとして、SPカードは1枚を裏にするとか1枚を表にするとか、魔力300加算(実質1枚のバニラを表にしているような計算)とか、カード1枚分の働きだけをするものが多いです。
要するにざっくりとですが、これら包囲でもイカでもないカードをお互いに使いあった場合には、結局のところ盤面の勝敗はおおよそ覆らない計算になります。
イカのみ相手のカードを2枚以上持っていける可能性があり、包囲がなければこれで勝敗が覆るシーンもあるので採用しています。
そして最後に最重要カードとして、黄250《木之本 桜》と赤260《ユナ・D・海渡》です。
僕は2日間のプレイではこの《ユナ・D・海渡》こそがこのゲーム最強のカードだと思いました。
テキストは二人とも一緒で「手札を2枚捨てる」です。16年間カードゲームやってて手札を2枚捨てるカードが最強だと思いますなんて書く日が来るとは……
このゲームは各エンドステップに手札を7枚になるように調整するんですよね。8枚以上なら捨てるというだけでなく、足りないなら7枚になるまでドロー出来ます。
つまり捨てたぶん引けるんでデメリットになってない。というか、メリットになってるんです。
プレイできるカードに制限があるルール上、不要牌を切ってエンドステップに別のカードに変えられるこれらのカード群は、カードをプレイできないターンをなくして動きを安定させるために非常に有効で、手札を捨てると書いてある一方で、実質的にはルーター(手札の入れ替え)と化しています。
そもそも、戦闘が行われるまでに「1ドローして1キャラプレイ」を4回繰り返し、SPカードを1枚使うだけなので、通常の手段ではターン終了までにカードが1枚しか減りません。
よって、このターンに使いきれなかったカードを6枚も抱えたまま次のターンへ向かう、というのが通常の手順になります。
当然、これを任意に捨ててドローに変えられれば安定度は段違いになります。
さらに、この能力はデメリット扱いされているのか、この二人は黒の300《月》を除いたすべてのカードより魔力が高いカードになっています。
妨害しながらサイズファッティで勝つ、それでいて隙があればコンボを決める、という一見めちゃくちゃなコンセプトが成立し得るのも、これらのカードが「ノーリスクでデッキを回転させるサイズファッティ」として君臨しているからです。
茶80桜に裏向きにされてしまう黄250桜は一応相手を見て出したいところですが、執事のほうは本当に状況を選ばず強力です。原作の方でもボスキャラ感を匂わせていますが伊達ではありませんね。
もっとも、このカードが存在しているおかげで事故が緩和されていて、駆け引きを毎回楽しめるようになっているので、嫌悪感の湧かないタイプの良いグッドスタッフだなーとは思います。
並べて包囲がないとイカにやられることもありますしね。
-まとめ-
わりと面白いのでCCさくらが好きで投げ売りされてるのを見かけたら遊んでください
あと4箱もあけたのに300《月》が2枚足りなくて闇、というか闇とセットになっちゃってる水のデッキが組めないので誰かわけてください
エターナルウィークエンドアジア 呪い
2018年8月18日 MtG
使ったのは大明神ブラック2018
フードチェイン○
ティムールデルバー○
ローム○
オムニテル×
スニショ×
グリコン○
グリコン○
リアニ○
シャドウ×
6-3どろっぷ
プライズ無理だったけどみなさんの呪いへのリア クションよくて楽しかったです
おつかれ
フードチェイン○
ティムールデルバー○
ローム○
オムニテル×
スニショ×
グリコン○
グリコン○
リアニ○
シャドウ×
6-3どろっぷ
プライズ無理だったけどみなさんの呪いへのリア クションよくて楽しかったです
おつかれ
千葉は並みのプールで6-3でギリギリ抜けから0-2ドロップでいいとこなしです(^-^)/
次のグランプリはチームなのでもっと勝てるように頑張ります。
fehは弓ジョーカーとギム子で無双するのもつまらんのでいつからかサクラ31凸パーティーで攻略してます。
遠距離防御の弓とか激化レイヴンとかなかなかサクラに厳しいマップでしたがヴァルハルトはなんとかクリア、難しいマップはやはり楽しいですね。
伝承リョウマのマップ以外はサクラのみでいけてると思うのでそのうちリベンジしたいですね。
生存報告おわり!
次のグランプリはチームなのでもっと勝てるように頑張ります。
fehは弓ジョーカーとギム子で無双するのもつまらんのでいつからかサクラ31凸パーティーで攻略してます。
遠距離防御の弓とか激化レイヴンとかなかなかサクラに厳しいマップでしたがヴァルハルトはなんとかクリア、難しいマップはやはり楽しいですね。
伝承リョウマのマップ以外はサクラのみでいけてると思うのでそのうちリベンジしたいですね。
生存報告おわり!
[デュエマ]4Cシャコガイル
2018年6月10日 DM
カテゴリ「デュエルマスターズ」で日記を書くのはいつぶりだろう?大明神です。
品川プリンスホテルでカニ喰って終わったDMGPでしたが、少しはデッキを調整していたので、せっかくなのでアウトプットしてからDMを締めようと思います。
カジュアルプレイした一つ一つのことでも、稚拙ながら言語化することにはきっと意味があると考えています。
というのは建前で、借りているもの以外のカードが他の人の手にわたる可能性が出てきたので、軽くプレイガイドを書いておこうと思った次第です。
全体を通して100マッチもプレイしていない程度で、引退から復帰までの間にリリースされたほとんどのカードは知らず、アーキタイプも全てを把握していない状態で書く似非解説に過ぎないので、DMにお詳しい諸兄は話半分に読んでください。
---
デッキリストは見づらいですが画像のものです。次元は勝利とヴォルグとガンヴィート入れておけば文句ないでしょう。
基本としてはゲームを相手に合わせた手段で遅らせ、サイバーダイスベガスを後ろ盾とした状態でロストソウルを打つ、ないしは相手が息切れするまで処理を続けます。
そうすることで、こちらがアドバンテージカードを使う隙を作り、最終的にはシャコガイルでの安全な勝利が狙えます。
環境に存在するほとんどのデッキが、似たようなキルターンで、最終的に相手に攻撃を加える関係で、Sトリガーがゲームに与えるインパクトが大きい中、シールドに触れることなく勝利することができる安定感と、Sトリガーに傾倒した受けデッキに対する勝率の良さが魅力に当たると考えます。
各カードの解説に移ります。
---
■ゲームを遅らせるためのカード
4 奇石ミクセル
1 オリオティス
ドギラゴンバスター、ジョーカーズ、バイクといったデッキに有効なカードです。というか、この手のカードがないと安定してこれらを止められる手段がありません。
ドローする確率を考えると五枚では全く足りませんが、Sトリガーが上振れる可能性もありますし、あまり多くしすぎるとせっかくゲームを遅らせても引きが弱く勝ちきれない可能性があるので、この枚数に抑えています。
より少数の枠で多くのデッキに対応したいため、ジョットガン・ジョラゴンのことを考えたときにオニカマスは考慮から外れました。
その他、ミクセルの呪文モードであるジャミング・チャフはシャコガイルミラーでのロストソウル合戦を有利に運んだり、サソリムカデループ相手のリアニスペルを食い止めてロジック+お清めやロストソウルにつなぐためにも利用できるため、ほとんど腐るゲームがなく、白を採用する理由になります。
2 オリオティス・ジャッジ
2 デモンズ・ライト
ミクセル等で止めたところで、プラチナワルスラに全く触れず敗北することがありえる脆弱なデッキなので採用しています。ジャッジはミクセルが引けなかったときにトリガー出来れば嬉しいし、デモンズライトは最低限ドローに使えつつ、ミクセル後のヤッタレマンを処理して更なる減速を狙うことも出来ます。
1 天使と悪魔の墳墓
1 ライオネル・ウインド
1 キサナティック・X
サーチ呪文から適宜持ってきてゲームを遅らせるためのカード群です。
色マナを調整する意味合いでも機能しています。
■余裕がある時にプレイして中盤をつなぐカード
1 ロジック・キューブ
1 ロジック・スパーク
相手の状況にクリティカルに刺さるカードを暇なときに探してきます。
早いデッキはミクセル等で減速すればベガスまで何もしなくても良いことが多く、これを打つ余裕も十分にあります。
遅いデッキには当然打つ余裕が十分にあり、こちらを加速するお清めトラップや、アドバンテージを拡充するガールズジャーニー、ロストソウルを遅らせるジャミングチャフ、超次元がロウズホール(勝利のリュウセイカイザー)あたりを探してこられます。
そんな感じで3ターン目に打った場合は天使と悪魔の墳墓、ライオネル・ウインド、お清めトラップあたりがサーチ率高めです。何もなければ再誕の聖地を持ってくると動きやすいでしょう。
もちろん後半では1積みの英知と追撃の宝剣やミスティッククリエーションといった重要カードをサーチから即プレイ出来たり、序盤にトリガーしてその足で持ってきたデモンズライトでワルスラを除去できたりなど、可能であればもっと増量したい強力なカードです。
2 お清めトラップ
単にベガスやロストのターンを早めるだけでなく、打つだけでサソリムカデループに1ターン負けなくなる猶予をもらえる素敵なカードです。
龍素知新や目的不明で使いまわし、天使と悪魔の墳墓や英知と追撃の宝剣を連打して固める勝ちパターンがあったりします。
墓地ソースにも当然ですが猶予ターンを作ってくれます。
■中盤のアドバンテージソース
4 サイバー・ダイス・ベガス
生き残るためにも使え、アドバンテージソースにもなる最重要カードです。
そのうち制限されてそうですね。
2 ガールズ・ジャーニー
基本的には色マナに過ぎませんが、コントロールデッキは相手に合わせて都合のよいカードを持っておかなければならないので、アドバンテージの取れるドローソースがあって悪いということは当然ありませんね。
ゲームを遅らせるカードは多く、これを打つ隙もそこそこ作りやすいです。
2 再誕の聖地
ある程度ゲームを進行してからプレイすることで、次以降のターンで一気に複数のカードをプレイして詰めにかかることができます。テックGo+ロストソウルを同じターンにプレイしたりなど。
盤面に干渉しないカードなので使うときにはサイゾウミストやベガスの後ろ盾が欲しいです。
また、ミスティッククリエーション・超次元ホワイトホール・龍素知新・目的不明の作戦と併用することで、1積みのカードを永遠に使いまわすことが出来ます。
たとえば満を持して送り出したシャコガイルが破壊されたとき、聖地→クリエーションで拾って再度プレイすることで、聖地とクリエーションがデッキに戻るため容易にループが可能です。
その他、デッキの枚数が4枚以下ならば聖地から即シャコガイルをプレイすることで、戻るカードが聖地1枚になるため相手のアップキープに即勝てます。
■死なないためのカード
2 サイゾウミスト
4 テック団の破壊Go
それ以上の役割はないので解説は不要でしょう。
1 超次元ガロウズ・ホール
ベガスからのバウンスガンヴィート、同速相手のリュウセイカイザー、勝てそうなときのヴォルグサンダー、いずれも先述したデッキコンセプトと噛み合っており採用しない手はなさそうですね。
■デッキに入っていることでリソースを無限にできるカード群
1 超次元ホワイトグリーン・ホール
1 ミスティック・クリエーション
1 龍素知新
1 目的不明の作戦
聖地の項で解説した通りです。ホワイトグリーンホールは延命にも利用でき、知新や作戦はベガスからも打つことが出来るので、ただリソースを拡充するだけではなく、デッキにマッチしたカード群になっています。
■アドバンテージカードを使うためのクッション
2 ロスト・ソウル
シャコガイルや再誕の聖地という隙のあるカードを使う土壌作りには最適です。
サイゾウミストやベガスを後ろ盾にすれば容易に唱えることが出来るでしょう。
テックGoのバウンスモードでほとんどの状況をさばいていくので、リソースを枯らすには相手ターンにテックGo→メインでロストソウル、とすることが最も多いです。
■フィニッシャー
1 シャコガイル
フィニッシャー以上のことはないので解説は割愛しますがDM始まって以来最高クラスのフィニッシャーですね。とにかく妨害する手段がなく、使用の際にほとんど工夫が要らないところが破格です。
1 マーシャル・クロウラー
説明するまでもなさそうですがSトリガーを能動的に使うことが出来ます。
よって、シャコガイルのシールド落ちをケアするだけでなく、同じターンにテックGo+目的不明(ロストソウル)という動きをしたり、テックGoやベガスを仕込みながらテックGoを打ったりベガスを張り替えるなど、8マナしかないときに10マナオーバーの仕事をすることが出来ます。
聖地を打てないときなど、意外と出番のあるカードです。
1 英知と追撃の宝剣
墳墓が刺さったとき、ロジックから探してきて知新系のカードを併用して連打し、ロストにつなげたり、そのままシャコorヴォルグ勝ちすることがままあります。
一応ベガスからも打つことが出来ます。最も除去したいカードが落ちずあまり推奨されませんが、知新連打が出来たり、そのうえでミクセルが置けているなどの場合は使用を考えてもよいでしょう。
---
DMは歴史が長く、特定状況でクリティカルに刺さるカードや、似た役割を担える別のカードが増えてきています。
それでいて40枚中に同じカードを4枚投入でき、サーチやドローも優秀というルール・カードプールであることが、ゲームの勝敗における構築の占める割合を深めています。
少ないデッキ枚数に対して多くの同じ役割のカードを投入できる性質上、同じゲーム状況が再現されることが多く、相性通りのゲーム結果になることが多いからです。
先述のとおりシャコガイルはSトリガーを踏んで捲られる不確定要素がないため、今のメタゲームではとくにその傾向が強いと考えられます。
サーチカードでクリティカルなカードを持ってくるタイプのこのリストは、数枚いじるだけでも大きな効果があるため、デッキを調整する楽しさがありました。
コンバットが難しいわけでもなく、ほとんどのカードが自分のメインフェイズでしか使えず、手札の枚数も多くないため、プレイ中に選択肢が多くなく、ライトに遊べるゲームでありながら、構築の占めるウェイトが強く、デッキを調整する楽しさがあるということは、自分がDMを引退する前にも強く感じていたことで、その名残が残っていたのはとても嬉しく感じました。
マジック以外のゲームをプレイする時間は今後大きく取れないかもしれませんが、久しぶりに昔の仲間とこのゲームを遊べてよかったと思います。
おわり!
品川プリンスホテルでカニ喰って終わったDMGPでしたが、少しはデッキを調整していたので、せっかくなのでアウトプットしてからDMを締めようと思います。
カジュアルプレイした一つ一つのことでも、稚拙ながら言語化することにはきっと意味があると考えています。
というのは建前で、借りているもの以外のカードが他の人の手にわたる可能性が出てきたので、軽くプレイガイドを書いておこうと思った次第です。
全体を通して100マッチもプレイしていない程度で、引退から復帰までの間にリリースされたほとんどのカードは知らず、アーキタイプも全てを把握していない状態で書く似非解説に過ぎないので、DMにお詳しい諸兄は話半分に読んでください。
---
デッキリストは見づらいですが画像のものです。次元は勝利とヴォルグとガンヴィート入れておけば文句ないでしょう。
基本としてはゲームを相手に合わせた手段で遅らせ、サイバーダイスベガスを後ろ盾とした状態でロストソウルを打つ、ないしは相手が息切れするまで処理を続けます。
そうすることで、こちらがアドバンテージカードを使う隙を作り、最終的にはシャコガイルでの安全な勝利が狙えます。
環境に存在するほとんどのデッキが、似たようなキルターンで、最終的に相手に攻撃を加える関係で、Sトリガーがゲームに与えるインパクトが大きい中、シールドに触れることなく勝利することができる安定感と、Sトリガーに傾倒した受けデッキに対する勝率の良さが魅力に当たると考えます。
各カードの解説に移ります。
---
■ゲームを遅らせるためのカード
4 奇石ミクセル
1 オリオティス
ドギラゴンバスター、ジョーカーズ、バイクといったデッキに有効なカードです。というか、この手のカードがないと安定してこれらを止められる手段がありません。
ドローする確率を考えると五枚では全く足りませんが、Sトリガーが上振れる可能性もありますし、あまり多くしすぎるとせっかくゲームを遅らせても引きが弱く勝ちきれない可能性があるので、この枚数に抑えています。
より少数の枠で多くのデッキに対応したいため、ジョットガン・ジョラゴンのことを考えたときにオニカマスは考慮から外れました。
その他、ミクセルの呪文モードであるジャミング・チャフはシャコガイルミラーでのロストソウル合戦を有利に運んだり、サソリムカデループ相手のリアニスペルを食い止めてロジック+お清めやロストソウルにつなぐためにも利用できるため、ほとんど腐るゲームがなく、白を採用する理由になります。
2 オリオティス・ジャッジ
2 デモンズ・ライト
ミクセル等で止めたところで、プラチナワルスラに全く触れず敗北することがありえる脆弱なデッキなので採用しています。ジャッジはミクセルが引けなかったときにトリガー出来れば嬉しいし、デモンズライトは最低限ドローに使えつつ、ミクセル後のヤッタレマンを処理して更なる減速を狙うことも出来ます。
1 天使と悪魔の墳墓
1 ライオネル・ウインド
1 キサナティック・X
サーチ呪文から適宜持ってきてゲームを遅らせるためのカード群です。
色マナを調整する意味合いでも機能しています。
■余裕がある時にプレイして中盤をつなぐカード
1 ロジック・キューブ
1 ロジック・スパーク
相手の状況にクリティカルに刺さるカードを暇なときに探してきます。
早いデッキはミクセル等で減速すればベガスまで何もしなくても良いことが多く、これを打つ余裕も十分にあります。
遅いデッキには当然打つ余裕が十分にあり、こちらを加速するお清めトラップや、アドバンテージを拡充するガールズジャーニー、ロストソウルを遅らせるジャミングチャフ、超次元がロウズホール(勝利のリュウセイカイザー)あたりを探してこられます。
そんな感じで3ターン目に打った場合は天使と悪魔の墳墓、ライオネル・ウインド、お清めトラップあたりがサーチ率高めです。何もなければ再誕の聖地を持ってくると動きやすいでしょう。
もちろん後半では1積みの英知と追撃の宝剣やミスティッククリエーションといった重要カードをサーチから即プレイ出来たり、序盤にトリガーしてその足で持ってきたデモンズライトでワルスラを除去できたりなど、可能であればもっと増量したい強力なカードです。
2 お清めトラップ
単にベガスやロストのターンを早めるだけでなく、打つだけでサソリムカデループに1ターン負けなくなる猶予をもらえる素敵なカードです。
龍素知新や目的不明で使いまわし、天使と悪魔の墳墓や英知と追撃の宝剣を連打して固める勝ちパターンがあったりします。
墓地ソースにも当然ですが猶予ターンを作ってくれます。
■中盤のアドバンテージソース
4 サイバー・ダイス・ベガス
生き残るためにも使え、アドバンテージソースにもなる最重要カードです。
そのうち制限されてそうですね。
2 ガールズ・ジャーニー
基本的には色マナに過ぎませんが、コントロールデッキは相手に合わせて都合のよいカードを持っておかなければならないので、アドバンテージの取れるドローソースがあって悪いということは当然ありませんね。
ゲームを遅らせるカードは多く、これを打つ隙もそこそこ作りやすいです。
2 再誕の聖地
ある程度ゲームを進行してからプレイすることで、次以降のターンで一気に複数のカードをプレイして詰めにかかることができます。テックGo+ロストソウルを同じターンにプレイしたりなど。
盤面に干渉しないカードなので使うときにはサイゾウミストやベガスの後ろ盾が欲しいです。
また、ミスティッククリエーション・超次元ホワイトホール・龍素知新・目的不明の作戦と併用することで、1積みのカードを永遠に使いまわすことが出来ます。
たとえば満を持して送り出したシャコガイルが破壊されたとき、聖地→クリエーションで拾って再度プレイすることで、聖地とクリエーションがデッキに戻るため容易にループが可能です。
その他、デッキの枚数が4枚以下ならば聖地から即シャコガイルをプレイすることで、戻るカードが聖地1枚になるため相手のアップキープに即勝てます。
■死なないためのカード
2 サイゾウミスト
4 テック団の破壊Go
それ以上の役割はないので解説は不要でしょう。
1 超次元ガロウズ・ホール
ベガスからのバウンスガンヴィート、同速相手のリュウセイカイザー、勝てそうなときのヴォルグサンダー、いずれも先述したデッキコンセプトと噛み合っており採用しない手はなさそうですね。
■デッキに入っていることでリソースを無限にできるカード群
1 超次元ホワイトグリーン・ホール
1 ミスティック・クリエーション
1 龍素知新
1 目的不明の作戦
聖地の項で解説した通りです。ホワイトグリーンホールは延命にも利用でき、知新や作戦はベガスからも打つことが出来るので、ただリソースを拡充するだけではなく、デッキにマッチしたカード群になっています。
■アドバンテージカードを使うためのクッション
2 ロスト・ソウル
シャコガイルや再誕の聖地という隙のあるカードを使う土壌作りには最適です。
サイゾウミストやベガスを後ろ盾にすれば容易に唱えることが出来るでしょう。
テックGoのバウンスモードでほとんどの状況をさばいていくので、リソースを枯らすには相手ターンにテックGo→メインでロストソウル、とすることが最も多いです。
■フィニッシャー
1 シャコガイル
フィニッシャー以上のことはないので解説は割愛しますがDM始まって以来最高クラスのフィニッシャーですね。とにかく妨害する手段がなく、使用の際にほとんど工夫が要らないところが破格です。
1 マーシャル・クロウラー
説明するまでもなさそうですがSトリガーを能動的に使うことが出来ます。
よって、シャコガイルのシールド落ちをケアするだけでなく、同じターンにテックGo+目的不明(ロストソウル)という動きをしたり、テックGoやベガスを仕込みながらテックGoを打ったりベガスを張り替えるなど、8マナしかないときに10マナオーバーの仕事をすることが出来ます。
聖地を打てないときなど、意外と出番のあるカードです。
1 英知と追撃の宝剣
墳墓が刺さったとき、ロジックから探してきて知新系のカードを併用して連打し、ロストにつなげたり、そのままシャコorヴォルグ勝ちすることがままあります。
一応ベガスからも打つことが出来ます。最も除去したいカードが落ちずあまり推奨されませんが、知新連打が出来たり、そのうえでミクセルが置けているなどの場合は使用を考えてもよいでしょう。
---
DMは歴史が長く、特定状況でクリティカルに刺さるカードや、似た役割を担える別のカードが増えてきています。
それでいて40枚中に同じカードを4枚投入でき、サーチやドローも優秀というルール・カードプールであることが、ゲームの勝敗における構築の占める割合を深めています。
少ないデッキ枚数に対して多くの同じ役割のカードを投入できる性質上、同じゲーム状況が再現されることが多く、相性通りのゲーム結果になることが多いからです。
先述のとおりシャコガイルはSトリガーを踏んで捲られる不確定要素がないため、今のメタゲームではとくにその傾向が強いと考えられます。
サーチカードでクリティカルなカードを持ってくるタイプのこのリストは、数枚いじるだけでも大きな効果があるため、デッキを調整する楽しさがありました。
コンバットが難しいわけでもなく、ほとんどのカードが自分のメインフェイズでしか使えず、手札の枚数も多くないため、プレイ中に選択肢が多くなく、ライトに遊べるゲームでありながら、構築の占めるウェイトが強く、デッキを調整する楽しさがあるということは、自分がDMを引退する前にも強く感じていたことで、その名残が残っていたのはとても嬉しく感じました。
マジック以外のゲームをプレイする時間は今後大きく取れないかもしれませんが、久しぶりに昔の仲間とこのゲームを遊べてよかったと思います。
おわり!
[Standard][シャドバ][DMGP]
2018年5月8日 TCG全般
昔は1日1デッキとか元気なこともしていたけど、もはや1年に1度の更新になっている感が……。
誰が得するのかも知らんが生存報告がてら自作のゴミデッキを載せて語ってイキります!
[だいみょうじんブラック2018]
軽い除去が強くなった&悪斬が収録されて序盤落とされたライフを戻しやすくなったので、大好きな重たいマナ域のカードを連打する白黒コンが成立しうる環境になったのではないかと構築(画像1枚目)。
というか曲がりなりにも黒が好きな人間がヨーグモスの名を冠する呪文を使わないわけに行かないよね?
この手のデッキ(こんなアーキあるのか知らんが俺はよく組む奴)は青系のデッキ相手がてんでダメで、そりゃこんな重いカードばかり入ってれば軽いカウンターにピンピン交換とられ続けて余ったマナで適当にアドバンテージ取られてるだけで負けるわけですが、遊んでみた感じ今はそうでもないのかもと。
なにせカウンターの枚数がめちゃめちゃ多いわけでも、そんなに軽いわけでもない。
さらに封じ込め、次点で喪心なんかが有力な除去として選ばれている現状では、起きている伝説クリーチャーを倒す手段が本当にカウンターや重めの排斥くらいに限られる→殴れないけど場には残しやすい。
……といった背景から、爆アドぶっ壊れカードヨーグモスの不義提案ちゃんを引いた枚数によっては全然勝てる感じに。
あとはまあお互いの除去が何枚腐ってるかとかにもよって、こっちのほうが腐るカードは多いけど、門口あるしまあまあみたいな。
でクリーチャーデッキには流石にそこそこ勝つ。
ちなみにサイドのサンクタムスピリットちゃんは共鳴者になりつつ一切の除去が効かないライフリンク壁orクロックとして憎き機体デッキを咎められる神カードだぞ。リミテッドのやりすぎじゃないぞ!ドミナリアのリミテッドはむしろ白絡みは避けつつ赤青ばかりやってるぞ
5マナ~のカード連打して暴力するのはすごく簡単で楽しいので、大明神のように頭を使いたくないゆとりにおすすめです。
最近うちのコミュニティに入ってきた子に「大明神ブラックって名前恥ずかしくないですか?」って聞かれたけど当然恥ずかしいよ馬鹿かお前は
今年度も国内リミテッドGPは全部いくと思うのでよろしくお願いします(誰にだろう)
[シャドウバース]
初期からやってると無課金でも戯れにFoil作ったりできるぐらいには遊べるということで、惰性でたまにプレイしてます。運よくスキンも引けたしね。
スタンダード落ちの導入とカードデザインが少しマイルドになったことで、ローテーションの環境初期でデッキを構築するのはなかなか楽しくなったと思います。エルフしか相変わらずやってないわけですが……
今のエルフは序盤のカードが強く盤面を支配できるものとなっていると思います。
インセクトキング、茨の森、妖精の調べといったガイj……言わずとしれた強カードはもちろんですが、炎精の森(先手なら森荒らし相当、後手でも1点を3回撒いて茨の土壌を作れ、対空で2マナ2プレイ4点など後半も腐らない)など脇を固めるカードも十分に強く、いちいちおまけの羽虫が入ってきて盤面の数点を調整してくれるため、合法的に純真の歌い手を使うことが出来ます(他のカードでテンポロスを補えるため)。
さらに序盤で使えるこれらの強カードは、後半においても、(相手の顔を詰める役には立ちにくいものの)盤面をさばくにあたっては十分な強さ。後半にこれらを固め引いてしまっても相手のパワーカード連打に対してゲームを続行することはでき、それどころかヴィーナスがあればデッキを回転させてパワーカードを集めることさえできます。
さらに後半引いても構わないということで、軽いカードに関して「おおよそ引ける」と考えられるほどの枚数が投入でき、ヴィーナスを強気に初手キープすることが可能となっています。
これらの観点からエルフはかなり安定するデッキで、回すうえでストレスが少なくおススメです。
もちろんゲームを遅らせたり盤面をさばくだけでは勝てませんが、新入りのユグドラシルはフェアリードラゴンと合わせて速やかにゲームを終わらせてくれます。ほとんどのカードで羽虫が出るのでパワー10超えはザラ。2枚集まれば1撃で20点オーバーも珍しくないです。
フェアリードラゴンを使わなくてもゲームを支えることはできるので、リノセウスだと思って最後の最後までプレイしないのがミソです。リノセウスと同じで、序盤さえ耐えれば勝てるようなマッチにおいてはその限りではないです。
最初はロキエレファント入れてましたが、よくだぶついて事故るんでやめました。白狼ってすごかったんだな。
フィニッシャーはユグドラだけでも十分ユグドラユニオンできます。みんなユグドラユニオンをやろう。
[DMGP]
チーム老人ホームは2チームともひっそり参加してひっそりドロップ、するやいなや品川プリンスホテルに直行してカニを無限ドローして帰りました。
個人的にはローストビーフとスイーツ群がおいしくて無限ドローしてました。
誰が得するのかも知らんが生存報告がてら自作のゴミデッキを載せて語ってイキります!
[だいみょうじんブラック2018]
軽い除去が強くなった&悪斬が収録されて序盤落とされたライフを戻しやすくなったので、大好きな重たいマナ域のカードを連打する白黒コンが成立しうる環境になったのではないかと構築(画像1枚目)。
というか曲がりなりにも黒が好きな人間がヨーグモスの名を冠する呪文を使わないわけに行かないよね?
この手のデッキ(こんなアーキあるのか知らんが俺はよく組む奴)は青系のデッキ相手がてんでダメで、そりゃこんな重いカードばかり入ってれば軽いカウンターにピンピン交換とられ続けて余ったマナで適当にアドバンテージ取られてるだけで負けるわけですが、遊んでみた感じ今はそうでもないのかもと。
なにせカウンターの枚数がめちゃめちゃ多いわけでも、そんなに軽いわけでもない。
さらに封じ込め、次点で喪心なんかが有力な除去として選ばれている現状では、起きている伝説クリーチャーを倒す手段が本当にカウンターや重めの排斥くらいに限られる→殴れないけど場には残しやすい。
……といった背景から、爆アドぶっ壊れカードヨーグモスの不義提案ちゃんを引いた枚数によっては全然勝てる感じに。
あとはまあお互いの除去が何枚腐ってるかとかにもよって、こっちのほうが腐るカードは多いけど、門口あるしまあまあみたいな。
でクリーチャーデッキには流石にそこそこ勝つ。
ちなみにサイドのサンクタムスピリットちゃんは共鳴者になりつつ一切の除去が効かないライフリンク壁orクロックとして憎き機体デッキを咎められる神カードだぞ。リミテッドのやりすぎじゃないぞ!ドミナリアのリミテッドはむしろ白絡みは避けつつ赤青ばかりやってるぞ
5マナ~のカード連打して暴力するのはすごく簡単で楽しいので、大明神のように頭を使いたくないゆとりにおすすめです。
最近うちのコミュニティに入ってきた子に「大明神ブラックって名前恥ずかしくないですか?」って聞かれたけど当然恥ずかしいよ馬鹿かお前は
今年度も国内リミテッドGPは全部いくと思うのでよろしくお願いします(誰にだろう)
[シャドウバース]
初期からやってると無課金でも戯れにFoil作ったりできるぐらいには遊べるということで、惰性でたまにプレイしてます。運よくスキンも引けたしね。
スタンダード落ちの導入とカードデザインが少しマイルドになったことで、ローテーションの環境初期でデッキを構築するのはなかなか楽しくなったと思います。エルフしか相変わらずやってないわけですが……
今のエルフは序盤のカードが強く盤面を支配できるものとなっていると思います。
インセクトキング、茨の森、妖精の調べといったガイj……言わずとしれた強カードはもちろんですが、炎精の森(先手なら森荒らし相当、後手でも1点を3回撒いて茨の土壌を作れ、対空で2マナ2プレイ4点など後半も腐らない)など脇を固めるカードも十分に強く、いちいちおまけの羽虫が入ってきて盤面の数点を調整してくれるため、合法的に純真の歌い手を使うことが出来ます(他のカードでテンポロスを補えるため)。
さらに序盤で使えるこれらの強カードは、後半においても、(相手の顔を詰める役には立ちにくいものの)盤面をさばくにあたっては十分な強さ。後半にこれらを固め引いてしまっても相手のパワーカード連打に対してゲームを続行することはでき、それどころかヴィーナスがあればデッキを回転させてパワーカードを集めることさえできます。
さらに後半引いても構わないということで、軽いカードに関して「おおよそ引ける」と考えられるほどの枚数が投入でき、ヴィーナスを強気に初手キープすることが可能となっています。
これらの観点からエルフはかなり安定するデッキで、回すうえでストレスが少なくおススメです。
もちろんゲームを遅らせたり盤面をさばくだけでは勝てませんが、新入りのユグドラシルはフェアリードラゴンと合わせて速やかにゲームを終わらせてくれます。ほとんどのカードで羽虫が出るのでパワー10超えはザラ。2枚集まれば1撃で20点オーバーも珍しくないです。
フェアリードラゴンを使わなくてもゲームを支えることはできるので、リノセウスだと思って最後の最後までプレイしないのがミソです。リノセウスと同じで、序盤さえ耐えれば勝てるようなマッチにおいてはその限りではないです。
最初はロキエレファント入れてましたが、よくだぶついて事故るんでやめました。白狼ってすごかったんだな。
フィニッシャーはユグドラだけでも十分ユグドラユニオンできます。みんなユグドラユニオンをやろう。
[DMGP]
チーム老人ホームは2チームともひっそり参加してひっそりドロップ、するやいなや品川プリンスホテルに直行してカニを無限ドローして帰りました。
個人的にはローストビーフとスイーツ群がおいしくて無限ドローしてました。
FEHとかアルセリとか
2017年9月18日 TCG全般
たくさんの上手い方とリミテッドのゲームができて楽しかったです。練習不足気味ではありましたがツキもあって12-3の$250獲得。
以前もリミテッドGPで満足のいく成績が出せたことがあり、構築を追いかけるほどの時間と体力はなくても、リミテッドはちょっとしたときに吉祥寺のみんなが遊んでくれて、多少ながら地力がついているのかなと思えて嬉しかったです。
ちなみに今日のハイライトはデッキチェック時に100枚近くのサクラ(FEサイファ)も見られて「ノープロブレムだね。あとかわいらしいトークンだね」みたいなことを言われて(英語に疎くて定かではない)、くっそ恥ずかしがりながらサンクスしたことと、相手の場にアンタップくんがいるのにカバに寝たきりエンチャつけて殴りかかってゲーム落としたところですね。
普通に京都はいいところだし、気の合う同行者と一緒に動けたのもあって満足度の高いGPでした。
あとやっぱり英語を勉強しようと思いました。おやすみなさい。
以前もリミテッドGPで満足のいく成績が出せたことがあり、構築を追いかけるほどの時間と体力はなくても、リミテッドはちょっとしたときに吉祥寺のみんなが遊んでくれて、多少ながら地力がついているのかなと思えて嬉しかったです。
ちなみに今日のハイライトはデッキチェック時に100枚近くのサクラ(FEサイファ)も見られて「ノープロブレムだね。あとかわいらしいトークンだね」みたいなことを言われて(英語に疎くて定かではない)、くっそ恥ずかしがりながらサンクスしたことと、相手の場にアンタップくんがいるのにカバに寝たきりエンチャつけて殴りかかってゲーム落としたところですね。
普通に京都はいいところだし、気の合う同行者と一緒に動けたのもあって満足度の高いGPでした。
あとやっぱり英語を勉強しようと思いました。おやすみなさい。
[サイファ]アルセリが好きすぎて誰も得しない日記を書く
2017年7月2日 TCG全般 コメント (14)
シングル購入したのは各四枚ぐらいなんですが、吉祥寺で一緒にサイファしてる方々がたくさん提供してくださってこんな感じに。幸せすぎてたいへんだ。
クロルフとかサクラも大変な枚数になっているのでまたの機会に晒します(いつだろう)
クロルフとかサクラも大変な枚数になっているのでまたの機会に晒します(いつだろう)
[FE]エコーズ、ヒーローズ、サイファ
2017年6月19日 ゲーム コメント (3)■マジック
京都は休み取ったので行くと思います。
リミテッドGPやしね。今回もいい成績が残せたらうれしいな。
もっとも今のところアモンケットドラフトはあまり成績よくないのだけど。とりあえずシールドの練習をしておこう。
■エコーズ
このゲームのBGMが凄いことは前回(簡単に)語ったので今回はカプ厨だよ。よろしくね。
なんといってもアルセリが板なんだよなぁ。
セリカって基本的に賢くて逞しいんですよね。セーバーとの対面時の焚き付け方といい、その後の海賊戦といい(余談だけど、このあたりはセーバーの人の好さも出てるよね。全部看過した上でセリカの人の好さを感じて、または背負った何かの重さを見抜いて、放っておかない感じ、凄く素敵なオッサンだと思う)。
それがあった上での2章ラストのアレ。アルムが目前に在ると分かった瞬間にもう賢くて逞しい神官様はどこへやら、一発で少女になっちゃうんですよね。なんすかね?あの階段ダッシュからの好き好きタックルは?カプ厨を殺すために生まれてきたとしか思えません。
その後の喧嘩も滾るよね。アルムに危険な思いをしてほしくないからこそ感情が昂りすぎてコントロールしきれなくてあんな形になってしまうわけだ。アルムも腑に落ちないながらも何か事情があったことは察するわけだ。であるからこそ、直後、喧嘩別れの数分後にも関わらずお互いを心配するような言葉が出るわけですね。
そしてアルムのそれは水門で確信に変わる、と。セリカサイドの水門はアルムへの全幅の信頼がヤバかったし、アルムサイドも大した根拠もないのに向こうサイドで水門開けたのを二秒でセリカだと理解してしまうのが本当に素晴らしい。
そんな神展開を経て4章後半の賢者様パワーによる再会イベントに至るわけですが、あのシーンのアルムの包容力ったら……そりゃアルムのことしか見てないような女が二人も三人も出てくるわけですよ。
まず初っ端からアルムもセリカもうれしそうなのが笑えるんですが、こっちにはわかんないようなことで意味わからんことまくし立ててきた女と再会して、しかも急に泣かれて、まずああどうしよう、泣かないでおくれ、ですよ。セリカと話してる時のアルムの声とか可愛すぎるしもう何ともならん。
ところで4章のセリカちゃんは俺の目から見ても相当暴走していて、やっぱりというかわりかし叩かれているようだけど、あれはアルムのことしか見えてないからこそだし、俺的にはむしろポイントが高かったですね。どっかの拠点会話でパオラ姉さんがセリカに好きな人いるの?って聞いてくるのとか、セリカの必死さから何かを察しての鎌かけにしか見えなくてほんと最高でしたね。
もちろん仲間からしたらたまったもんじゃないと思いますが、行いが善く、芯はしっかりしているけれど、時に無謀ともいえるセリカに惹かれて集まった彼らは本物のお人よしばかりなんで、地下に落とされたあともセリカを想ってるし、合流すれば一緒に戦ってくれるわけですね。ラスボス戦後なんか申し訳なさそうにしてるセリカが目に浮かびますが、セーバーおじさんが「いいもん(いちゃらぶ)見せてもらったしチャラにしてやるよ」とか言ってるとこまでセットって感じですわ。
まあアルセリはさぞかし良い王朝を築いたことでしょうな。今ハードクラシックで2週目やってますがイベントはほとんど飛ばせません。
■ヒーローズ
階級20まで上がりましたが合計4凸程度のPTでは維持はできんようです。19と20をループする勢になりそう。
ところでこのゲーム、移動中とか少し時間が空いたときにやるにはとても優れたゲームだと思うんですが、戦禍はそんなことを許してくれない忙しさだったので、流石に疲れましたね……。一応50000ポイントまでためましたが、オーブと羽根以外の物をここで配るのはマジでやめてくれないだろうか。キツい。
■サイファ
エリーゼかクロムが板って感じです。
サイファって凄くリソースが少なくて、かつ稼ぐのに労力を要すゲームだと思うんですが、そのわりにCC・回避・必殺といった重要な要素に同名カードを要する、支援失敗による不意の計算違いが起こるといった面で、「そのプレイをした時点では妥当な考え方だったが、結果として○○を絆においた(回避に使った)のはミスだった」といったような裏目が発生しやすいと思います。
エリーゼ主人公は、相手のターンに起こった事象をすべて加味したうえで、最も適当なカードをターンの始めに加えられるため、基本的にエリーゼ以外のカードを手札に必要としません。先述した裏目が最も起こりにくいデッキと言えます。
ニノやグレゴヒサメを強く使えるデッキであるというのも魅力の一つです。
まず誤解を招くことを承知で言うと、ニノはそれ単体で強いカードでは全くありません。
僕はサイファにおいて主人公カードと同名のカードは、詰めの局面になるまでの全てのターンにおいて、手札の中で最弱のカードと言っていいと思っています。ユニットがユニットを攻撃すると一方的な得が発生するゲームにおいて、手数の多さは当然アドバンテージとなります。主人公カードを多く抱えることは、当然他のカードを抱える数が減るということで、場に出せる数、回避の数という双方の面を削ることになり、つまり手数を減らすリスクに繋がります。
よってニノは横におけるはずのカード、あるいは横を守れるはずのカードを最弱のカードに変えてしまうという意味で、何らかの強力なシナジーが無ければ採用しにくいカードであると考えます。
しかし、主人公カードを最強の1枚として扱うことのできるエリーゼ主はニノが強力にシナジーすると言えます。さらに、ニノがナチュラルに採用されることで、エリーゼ主は全デッキ共通の敗因であるはずのCC事故のリスクを大幅に軽減することが出来るのです。
もちろんニノ単体ではCCターンを考慮するととても速度的に間に合いませんが、主人公が絆裏でアドバンテージを取れる関係上、表の絆をアドバンテージに変換できないという心配が一切ないエリーゼ主には、グレゴヒサメを序盤から終盤までの壁役としてナチュラルに搭載することができます。エリーゼデッキの表絆1枚は退避にある好きなカード1枚に相当しますゆえ、グレゴヒサメを無策で撃破することは、攻撃により得られるはずのカード1枚分の得を帳消しにしているとも取れ、これがエリーゼデッキの突破を困難にしていると言えます。
一方で彼らは事故時の盾にもなってくれ、ニノ経由でゆったりCCするための助けにもなるのです。
また、今更述べるまでもないことですが、コストで見て同じ価値のカードが殴り合った場合、概ね防御側がただカードを1枚失うというゲームシステムにおいて、ゲームが終わるまでアドバンテージを稼ぎ続けるエリーゼの能力は格別です。
他のデッキも様々なカードを横に展開してアドバンテージを稼ぎますが、横でアドバンテージを取るカードを場に維持し続ける、または毎ターン展開するというのには、お互いに攻撃をしあう以上限度があります。
エリーゼサイドとしては横で殴り合ってカードの交換をし続ければ、いつか相手が息切れしてしまい、盤石な盤面を作り上げてゆったり勝つことが出来るのです。
とくに強力なのが暗夜王マークスで、神風が主人公以外を殲滅する助けになりつつ、一騎打ちの舞台により主人公以外では必殺を切らなければ倒せないようなサイズの壁となります。エリーゼは同名カードを2枚回収できるので主人公からの攻撃は2枚目のマークスで回避、後続は必殺を切らなければマークスを突破できない(=1枚分の得)という状況を発生させやすく、これを続けているだけでも無策のデッキ相手には勝利してしまえるほどです。
後半までゲームが長引けば、毎ターン供給される伝説の軍師ルフレやRノノによってここまでセットされた絆がカードに変わっていき、毎ターン起動されるニノにより大量のエリーゼが抱えられ、シグレやフォレオによって徐々に勝つことが不可能になっていくのです。
また、同じカードを2枚拾えば最低限プレイはできるという性質上、エリーゼはエキスパンションが追加されるたびにデッキを強くしていくことができます。非常に強力なデッキであり、使う側にしろ使われる側にしろ、勝つことを視野に入れるならまず念頭に入れておくべき主人公であると言えます。
対抗馬として僕が強力だと考えているのが聖王主人公なんですが、もう寝ます。おやすみなさい
京都は休み取ったので行くと思います。
リミテッドGPやしね。今回もいい成績が残せたらうれしいな。
もっとも今のところアモンケットドラフトはあまり成績よくないのだけど。とりあえずシールドの練習をしておこう。
■エコーズ
このゲームのBGMが凄いことは前回(簡単に)語ったので今回はカプ厨だよ。よろしくね。
なんといってもアルセリが板なんだよなぁ。
セリカって基本的に賢くて逞しいんですよね。セーバーとの対面時の焚き付け方といい、その後の海賊戦といい(余談だけど、このあたりはセーバーの人の好さも出てるよね。全部看過した上でセリカの人の好さを感じて、または背負った何かの重さを見抜いて、放っておかない感じ、凄く素敵なオッサンだと思う)。
それがあった上での2章ラストのアレ。アルムが目前に在ると分かった瞬間にもう賢くて逞しい神官様はどこへやら、一発で少女になっちゃうんですよね。なんすかね?あの階段ダッシュからの好き好きタックルは?カプ厨を殺すために生まれてきたとしか思えません。
その後の喧嘩も滾るよね。アルムに危険な思いをしてほしくないからこそ感情が昂りすぎてコントロールしきれなくてあんな形になってしまうわけだ。アルムも腑に落ちないながらも何か事情があったことは察するわけだ。であるからこそ、直後、喧嘩別れの数分後にも関わらずお互いを心配するような言葉が出るわけですね。
そしてアルムのそれは水門で確信に変わる、と。セリカサイドの水門はアルムへの全幅の信頼がヤバかったし、アルムサイドも大した根拠もないのに向こうサイドで水門開けたのを二秒でセリカだと理解してしまうのが本当に素晴らしい。
そんな神展開を経て4章後半の賢者様パワーによる再会イベントに至るわけですが、あのシーンのアルムの包容力ったら……そりゃアルムのことしか見てないような女が二人も三人も出てくるわけですよ。
まず初っ端からアルムもセリカもうれしそうなのが笑えるんですが、こっちにはわかんないようなことで意味わからんことまくし立ててきた女と再会して、しかも急に泣かれて、まずああどうしよう、泣かないでおくれ、ですよ。セリカと話してる時のアルムの声とか可愛すぎるしもう何ともならん。
ところで4章のセリカちゃんは俺の目から見ても相当暴走していて、やっぱりというかわりかし叩かれているようだけど、あれはアルムのことしか見えてないからこそだし、俺的にはむしろポイントが高かったですね。どっかの拠点会話でパオラ姉さんがセリカに好きな人いるの?って聞いてくるのとか、セリカの必死さから何かを察しての鎌かけにしか見えなくてほんと最高でしたね。
もちろん仲間からしたらたまったもんじゃないと思いますが、行いが善く、芯はしっかりしているけれど、時に無謀ともいえるセリカに惹かれて集まった彼らは本物のお人よしばかりなんで、地下に落とされたあともセリカを想ってるし、合流すれば一緒に戦ってくれるわけですね。ラスボス戦後なんか申し訳なさそうにしてるセリカが目に浮かびますが、セーバーおじさんが「いいもん(いちゃらぶ)見せてもらったしチャラにしてやるよ」とか言ってるとこまでセットって感じですわ。
まあアルセリはさぞかし良い王朝を築いたことでしょうな。今ハードクラシックで2週目やってますがイベントはほとんど飛ばせません。
■ヒーローズ
階級20まで上がりましたが合計4凸程度のPTでは維持はできんようです。19と20をループする勢になりそう。
ところでこのゲーム、移動中とか少し時間が空いたときにやるにはとても優れたゲームだと思うんですが、戦禍はそんなことを許してくれない忙しさだったので、流石に疲れましたね……。一応50000ポイントまでためましたが、オーブと羽根以外の物をここで配るのはマジでやめてくれないだろうか。キツい。
■サイファ
エリーゼかクロムが板って感じです。
サイファって凄くリソースが少なくて、かつ稼ぐのに労力を要すゲームだと思うんですが、そのわりにCC・回避・必殺といった重要な要素に同名カードを要する、支援失敗による不意の計算違いが起こるといった面で、「そのプレイをした時点では妥当な考え方だったが、結果として○○を絆においた(回避に使った)のはミスだった」といったような裏目が発生しやすいと思います。
エリーゼ主人公は、相手のターンに起こった事象をすべて加味したうえで、最も適当なカードをターンの始めに加えられるため、基本的にエリーゼ以外のカードを手札に必要としません。先述した裏目が最も起こりにくいデッキと言えます。
ニノやグレゴヒサメを強く使えるデッキであるというのも魅力の一つです。
まず誤解を招くことを承知で言うと、ニノはそれ単体で強いカードでは全くありません。
僕はサイファにおいて主人公カードと同名のカードは、詰めの局面になるまでの全てのターンにおいて、手札の中で最弱のカードと言っていいと思っています。ユニットがユニットを攻撃すると一方的な得が発生するゲームにおいて、手数の多さは当然アドバンテージとなります。主人公カードを多く抱えることは、当然他のカードを抱える数が減るということで、場に出せる数、回避の数という双方の面を削ることになり、つまり手数を減らすリスクに繋がります。
よってニノは横におけるはずのカード、あるいは横を守れるはずのカードを最弱のカードに変えてしまうという意味で、何らかの強力なシナジーが無ければ採用しにくいカードであると考えます。
しかし、主人公カードを最強の1枚として扱うことのできるエリーゼ主はニノが強力にシナジーすると言えます。さらに、ニノがナチュラルに採用されることで、エリーゼ主は全デッキ共通の敗因であるはずのCC事故のリスクを大幅に軽減することが出来るのです。
もちろんニノ単体ではCCターンを考慮するととても速度的に間に合いませんが、主人公が絆裏でアドバンテージを取れる関係上、表の絆をアドバンテージに変換できないという心配が一切ないエリーゼ主には、グレゴヒサメを序盤から終盤までの壁役としてナチュラルに搭載することができます。エリーゼデッキの表絆1枚は退避にある好きなカード1枚に相当しますゆえ、グレゴヒサメを無策で撃破することは、攻撃により得られるはずのカード1枚分の得を帳消しにしているとも取れ、これがエリーゼデッキの突破を困難にしていると言えます。
一方で彼らは事故時の盾にもなってくれ、ニノ経由でゆったりCCするための助けにもなるのです。
また、今更述べるまでもないことですが、コストで見て同じ価値のカードが殴り合った場合、概ね防御側がただカードを1枚失うというゲームシステムにおいて、ゲームが終わるまでアドバンテージを稼ぎ続けるエリーゼの能力は格別です。
他のデッキも様々なカードを横に展開してアドバンテージを稼ぎますが、横でアドバンテージを取るカードを場に維持し続ける、または毎ターン展開するというのには、お互いに攻撃をしあう以上限度があります。
エリーゼサイドとしては横で殴り合ってカードの交換をし続ければ、いつか相手が息切れしてしまい、盤石な盤面を作り上げてゆったり勝つことが出来るのです。
とくに強力なのが暗夜王マークスで、神風が主人公以外を殲滅する助けになりつつ、一騎打ちの舞台により主人公以外では必殺を切らなければ倒せないようなサイズの壁となります。エリーゼは同名カードを2枚回収できるので主人公からの攻撃は2枚目のマークスで回避、後続は必殺を切らなければマークスを突破できない(=1枚分の得)という状況を発生させやすく、これを続けているだけでも無策のデッキ相手には勝利してしまえるほどです。
後半までゲームが長引けば、毎ターン供給される伝説の軍師ルフレやRノノによってここまでセットされた絆がカードに変わっていき、毎ターン起動されるニノにより大量のエリーゼが抱えられ、シグレやフォレオによって徐々に勝つことが不可能になっていくのです。
また、同じカードを2枚拾えば最低限プレイはできるという性質上、エリーゼはエキスパンションが追加されるたびにデッキを強くしていくことができます。非常に強力なデッキであり、使う側にしろ使われる側にしろ、勝つことを視野に入れるならまず念頭に入れておくべき主人公であると言えます。
対抗馬として僕が強力だと考えているのが聖王主人公なんですが、もう寝ます。おやすみなさい
[FEエコーズ]アルセリちゃん
2017年5月16日 ゲーム
超面白かったです(小並感)
喧嘩した二分後には相手の心配ばっかりしてるし、そもそも喧嘩の原因が相手のことを想いすぎてることだったり、というかもう完全にお互いのことしか見えてなかったり、安心と信頼のアルセリゲーでしたね。
性能も段違いに高くて、ノーマルならとりあえず2人が暴れてればクリアまで行けちゃいますね。
軍内で一番活躍したのは村人叩き上げのリザイア地雷ことエフィたそだったんですが。
覚醒でも思ったんですが、FEは本当にゲームBGMを大事にしてくれているというか、ゲームの面白さを構成する大切な要素の一つとして扱ってくれているような気がして、凄く遊んでいて気持ちが良かったですね。
アルムフェイズのテーマもセリカフェイズのテーマも一つのテーマを章が進むごとにアレンジしてくれているんですが、それがまた見事にストーリーの状況にあわせているので、アルムフェイズの四章版なんてもう聴くだけで涙が出そうでした。
これまでのアルムフェイズから感じた、ひたむきに勇敢に戦っていく雰囲気はそのままに、アルムたちの背負う物も見えてくることも大きく広くなってきたことが、新しく加わった切ないメロディから伝わってきて、感情移入を著しく助けましたね。
アルム軍、セリカ軍ともに同じペースで曲調が盛り上がっていくのも凄く良くて、離れた場所にいても互いのことを想って、同じ戦いに身を置いていることが身体の芯まで伝わってきます。
9弾のアルセリもなかなか遊べそうだから、カプ厨もサイファ民もエコーズやろうな!
喧嘩した二分後には相手の心配ばっかりしてるし、そもそも喧嘩の原因が相手のことを想いすぎてることだったり、というかもう完全にお互いのことしか見えてなかったり、安心と信頼のアルセリゲーでしたね。
性能も段違いに高くて、ノーマルならとりあえず2人が暴れてればクリアまで行けちゃいますね。
軍内で一番活躍したのは村人叩き上げのリザイア地雷ことエフィたそだったんですが。
覚醒でも思ったんですが、FEは本当にゲームBGMを大事にしてくれているというか、ゲームの面白さを構成する大切な要素の一つとして扱ってくれているような気がして、凄く遊んでいて気持ちが良かったですね。
アルムフェイズのテーマもセリカフェイズのテーマも一つのテーマを章が進むごとにアレンジしてくれているんですが、それがまた見事にストーリーの状況にあわせているので、アルムフェイズの四章版なんてもう聴くだけで涙が出そうでした。
これまでのアルムフェイズから感じた、ひたむきに勇敢に戦っていく雰囲気はそのままに、アルムたちの背負う物も見えてくることも大きく広くなってきたことが、新しく加わった切ないメロディから伝わってきて、感情移入を著しく助けましたね。
アルム軍、セリカ軍ともに同じペースで曲調が盛り上がっていくのも凄く良くて、離れた場所にいても互いのことを想って、同じ戦いに身を置いていることが身体の芯まで伝わってきます。
9弾のアルセリもなかなか遊べそうだから、カプ厨もサイファ民もエコーズやろうな!
[FE]エアプエムブレマーからにわかエムブレマーくらいにはなったか
2017年4月11日 ゲーム コメント (4)
細々とリミテッドやり続けてます。死んでません。大明神です。
霊気紛争リミテッドはマジで勝たないのでマジックの話はできません。しにたい。
■FEH
なんだかんだでスマホサイズにうまく落とし込んでて面白いゲームだなと。
やるのは1日30分もあれば十分ってのも、無理がなくて好きなポイントです。
画像はお気に入りの連中ですが、救援リバースはやはり使いやすくて良いですね~。バフがちゃんニノと噛み合ってるのも楽しいです。
羽根が56000余ってるので何しようか考え中。続けてさえいれば無課金でも無理なく遊べますね。
■烈火の剣
やってます。サイファのせいだ。めちゃくちゃ楽しいです。
覚醒も烈火もお話もキャラも全部好き。終わったら別の作品にも触れたいね。
新品の入手は不可能だったので初回からエリハーに挑戦。
エリハー
・命中80必殺2%なら大丈夫だな
→くるくるくる、どぐしゃーん!レイラ……
・ラガルトとかいうやつ仲間になった。でも槍ばっかで死にそうだな……いや、こいつの持ってる光の結界とかいうアイテム、敵が通れなくなる結界を貼るのか。俺天才だわ、着眼点が違う
→俺も通れねえのかよ(その間に導きの指輪をお持ち帰りする盗賊)
・ニニアンまじで正ヒロインじゃん。こりゃーエリニニで決まり!
→(後半)あっ……
ヘクハー
・やっぱりこの男(ヘクトル)つえーwwガンガンいくぜ
→まだCCできるまで4章ぐらいあるのにレベル20……
・キシュナおるやん(^^*)ボーナスマップやな~
→え?いなくなんの?え?え?え?(ルナルナルナルナサンストパージサンストバサークスリープサイレス)
とかまぁ洗礼を浴びまくってますが、そういう部分含めて楽しいですね。
今ヘクハー26章です。仲良くなったサイファ民の方々からは僕の初見殺されプレイが大変好評です(^^*)
■サイファ
相変わらずのサクラ主だったりルキナ主だったり、キャラ愛のクロム主だったり、吉祥寺でまだまだ遊んでます。
サクラとルキナはそれなりの頻度で3-0できてますが、魔改造すぎてクソ構築とか叩かれそうなのでリストはとても晒せません。
聖王はめちゃくちゃ強いというほどではないんですがわりかし楽しいので載せてみようかなと。
[クロルフが板]
主 クロム(新しい方)
4 PRクロム
1 stクロム
4 聖王クロム
4 旧下級ルフレ女
1 新下級ルフレ女
3 Rルフレ女
3 SRルフレ女
4 PRルフレ男
1 SRルフレ男
2 マーク男
8 ディアドラ
4 クロード
4 下級ユリア
2 SRユリア
4 SRセリス
・クロードのバルキリーを起動(絆1裏)
→ディアドラかユリアを出撃してセリスをセット(絆1表)
→ディアドラかユリア効果でセリスをセット(絆1表)
→聖王でCCさせる(絆2裏)
→ユリアの場合通ればセリスサーチ(絆1裏 2表)
→ディアドラならエンド時(絆1表)
この動きは絆コストを使わずに1ドローとディアドラ(ユリア)リアニという意味不明なアドバンテージをもたらします。
SRカムイ女が評価されていることを鑑みれば、セリスの回数が多少少なくても十分な力を持つと言えます。
絆コストを使わずに毎ターン1コストとかからガシガシ盤面を展開できるので、息切れを知らないアグロ展開が出来てアドバンテージ勝負に勝ちやすく、楽しいです。
Rルフレ女も1ターンに2回とか能力起動すると流石にクソ強いですね。
難点はやはり主人公コストが5/4なことで、上手く下級やプロモクロムを使って誤魔化せないと序盤からのアグロには厳しいです。
グレゴやヒサメを採用してジャンプする構築もありかもしれませんね。全体パンプが出来るので支援の低さは気になりにくいです。
ちなみにマーク男はアグロが厳しいことを言い訳にクロルフのお子さんポジションで入ってますが、まぁそこそこやります。射程2あるルフレ男は強い強い。枠無さ過ぎてルキナが入れられませんでしたが。無理にでも入れればクロルフ一家のファンデッキ(そこそこ強い)が完成ですね。
死ぬほどどうでもいいですが50枚全部支援20です。美しい(?)
最近は攻撃側の数値インフレ(バランスはさほどインフレしてないのが凄いところ)によって支援30増し増しにしても固さを感じにくいので、こういう構築もありになってきましたね。
ちなみに吉祥寺アメニティのマジック常連をかなりの数サイファに引き込んだのもあってか、吉祥寺の毎週日曜日の大会参加は平均して10人以上でわりかし賑わってますよ。最近はゲームの方もやり始めているので、語りたい方含めて是非いらしてくださいな。
霊気紛争リミテッドはマジで勝たないのでマジックの話はできません。しにたい。
■FEH
なんだかんだでスマホサイズにうまく落とし込んでて面白いゲームだなと。
やるのは1日30分もあれば十分ってのも、無理がなくて好きなポイントです。
画像はお気に入りの連中ですが、救援リバースはやはり使いやすくて良いですね~。バフがちゃんニノと噛み合ってるのも楽しいです。
羽根が56000余ってるので何しようか考え中。続けてさえいれば無課金でも無理なく遊べますね。
■烈火の剣
やってます。サイファのせいだ。めちゃくちゃ楽しいです。
覚醒も烈火もお話もキャラも全部好き。終わったら別の作品にも触れたいね。
新品の入手は不可能だったので初回からエリハーに挑戦。
エリハー
・命中80必殺2%なら大丈夫だな
→くるくるくる、どぐしゃーん!レイラ……
・ラガルトとかいうやつ仲間になった。でも槍ばっかで死にそうだな……いや、こいつの持ってる光の結界とかいうアイテム、敵が通れなくなる結界を貼るのか。俺天才だわ、着眼点が違う
→俺も通れねえのかよ(その間に導きの指輪をお持ち帰りする盗賊)
・ニニアンまじで正ヒロインじゃん。こりゃーエリニニで決まり!
→(後半)あっ……
ヘクハー
・やっぱりこの男(ヘクトル)つえーwwガンガンいくぜ
→まだCCできるまで4章ぐらいあるのにレベル20……
・キシュナおるやん(^^*)ボーナスマップやな~
→え?いなくなんの?え?え?え?(ルナルナルナルナサンストパージサンストバサークスリープサイレス)
とかまぁ洗礼を浴びまくってますが、そういう部分含めて楽しいですね。
今ヘクハー26章です。仲良くなったサイファ民の方々からは僕の初見殺されプレイが大変好評です(^^*)
■サイファ
相変わらずのサクラ主だったりルキナ主だったり、キャラ愛のクロム主だったり、吉祥寺でまだまだ遊んでます。
サクラとルキナはそれなりの頻度で3-0できてますが、魔改造すぎてクソ構築とか叩かれそうなのでリストはとても晒せません。
聖王はめちゃくちゃ強いというほどではないんですがわりかし楽しいので載せてみようかなと。
[クロルフが板]
主 クロム(新しい方)
4 PRクロム
1 stクロム
4 聖王クロム
4 旧下級ルフレ女
1 新下級ルフレ女
3 Rルフレ女
3 SRルフレ女
4 PRルフレ男
1 SRルフレ男
2 マーク男
8 ディアドラ
4 クロード
4 下級ユリア
2 SRユリア
4 SRセリス
・クロードのバルキリーを起動(絆1裏)
→ディアドラかユリアを出撃してセリスをセット(絆1表)
→ディアドラかユリア効果でセリスをセット(絆1表)
→聖王でCCさせる(絆2裏)
→ユリアの場合通ればセリスサーチ(絆1裏 2表)
→ディアドラならエンド時(絆1表)
この動きは絆コストを使わずに1ドローとディアドラ(ユリア)リアニという意味不明なアドバンテージをもたらします。
SRカムイ女が評価されていることを鑑みれば、セリスの回数が多少少なくても十分な力を持つと言えます。
絆コストを使わずに毎ターン1コストとかからガシガシ盤面を展開できるので、息切れを知らないアグロ展開が出来てアドバンテージ勝負に勝ちやすく、楽しいです。
Rルフレ女も1ターンに2回とか能力起動すると流石にクソ強いですね。
難点はやはり主人公コストが5/4なことで、上手く下級やプロモクロムを使って誤魔化せないと序盤からのアグロには厳しいです。
グレゴやヒサメを採用してジャンプする構築もありかもしれませんね。全体パンプが出来るので支援の低さは気になりにくいです。
ちなみにマーク男はアグロが厳しいことを言い訳にクロルフのお子さんポジションで入ってますが、まぁそこそこやります。射程2あるルフレ男は強い強い。枠無さ過ぎてルキナが入れられませんでしたが。無理にでも入れればクロルフ一家のファンデッキ(そこそこ強い)が完成ですね。
死ぬほどどうでもいいですが50枚全部支援20です。美しい(?)
最近は攻撃側の数値インフレ(バランスはさほどインフレしてないのが凄いところ)によって支援30増し増しにしても固さを感じにくいので、こういう構築もありになってきましたね。
ちなみに吉祥寺アメニティのマジック常連をかなりの数サイファに引き込んだのもあってか、吉祥寺の毎週日曜日の大会参加は平均して10人以上でわりかし賑わってますよ。最近はゲームの方もやり始めているので、語りたい方含めて是非いらしてくださいな。
血を吐くほどのリセマラを経て★5サクラ引いて始めました。
アタッカーが★3★4は辛いのかなと思いながら進めていたら道中10回のガチャでヒノカ姉様とマルス様が助けに来てくれました。
色んな評価があるみたいですが、FEやキャラが好きなら、まあ、暇つぶしとして上等なゲームなんじゃないかなと。
スマホアプリは他にシャドウバースくらいしかやったことないんですが、スマホアプリなんてのは手軽にやれるところに魅力があるんでないかと思うので、手軽にやれて、暇が潰せて、好きなキャラで遊べる、となると十分すぎるように感じますね。
しかしみんな魅力的なキャラしてて困る。緑枠が★3のニノしかいなかったのでしばらく運用してたんですが、他の★5達が良成長していく中で1ピンかまして「私、役立たずなのかな……」とか言ってるの見るとほんま可哀想で……ニノが出るとこまでゲーム進めてないんですが、ホーム画面の会話見てもめちゃくちゃいい子なので使ってやりたくなって貴重な羽で★4にしました(養分感
のんびり進めてこう。
アタッカーが★3★4は辛いのかなと思いながら進めていたら道中10回のガチャでヒノカ姉様とマルス様が助けに来てくれました。
色んな評価があるみたいですが、FEやキャラが好きなら、まあ、暇つぶしとして上等なゲームなんじゃないかなと。
スマホアプリは他にシャドウバースくらいしかやったことないんですが、スマホアプリなんてのは手軽にやれるところに魅力があるんでないかと思うので、手軽にやれて、暇が潰せて、好きなキャラで遊べる、となると十分すぎるように感じますね。
しかしみんな魅力的なキャラしてて困る。緑枠が★3のニノしかいなかったのでしばらく運用してたんですが、他の★5達が良成長していく中で1ピンかまして「私、役立たずなのかな……」とか言ってるの見るとほんま可哀想で……ニノが出るとこまでゲーム進めてないんですが、ホーム画面の会話見てもめちゃくちゃいい子なので使ってやりたくなって貴重な羽で★4にしました(養分感
のんびり進めてこう。
シャドウバース/ポケモン/FEヒーローズ
2017年2月6日 TCG全般
■シャドウバース
最新セットが出てから結構楽しいな~と思って潜ってたらマスターランクにあがれました。
デッキは画像のサハクィエルフで、ドロシーが台頭してからはサハルシやサハレイナでとても勝ちやすくなったので、わりとすいすい上がれた気がします。
流行しているリノセウス確定サーチのデッキと比較したとき、もちろんキルスピードは劣るんですが、大きい守護を連打したりサハルシでライフを守ったりで、先手アグロのブンに耐性があることと、サハルシサハレイナのおかげで死の祝福やフロントガードのような奴らにそこまで手を焼かなくなったのが魅力かなと。
無課金でほとんどコモンのデッキを使っていてもランクである程度勝つことはできて、徐々にパックがあけられてカードが揃っていって、少しずつ完成系に近付いていくのが、GBによくあったカードゲーム系のゲームと似ていて好きでした。最後はこんなレジェまみれのデッキに……。
ランク上げてもパックむけなくなっちゃったので、しばらくお休みですね。
息抜きに片手間にやれるという意味で凄くいいゲームだなと思いますので、またそのうち細々とやってそうです。
■ポケモン
潜る時間がなさすぎる。でも育成はやってます。各ルールのパーティはバンク解禁後仕様で作り直してみました。
そんでスペシャルで初めてゲンシグラードン使ってみたんですがこいつ強すぎますね。
あとクチートナイトが大会配布とか忘れるのが怖すぎるんですが……。
■FEヒーローズ
1日3回までリセマラするよ!っていう自分ルールのもとリセマラしてる段階です。
★5サクラかクロムが引きたいです。
てかマップ狭くないですか?
最新セットが出てから結構楽しいな~と思って潜ってたらマスターランクにあがれました。
デッキは画像のサハクィエルフで、ドロシーが台頭してからはサハルシやサハレイナでとても勝ちやすくなったので、わりとすいすい上がれた気がします。
流行しているリノセウス確定サーチのデッキと比較したとき、もちろんキルスピードは劣るんですが、大きい守護を連打したりサハルシでライフを守ったりで、先手アグロのブンに耐性があることと、サハルシサハレイナのおかげで死の祝福やフロントガードのような奴らにそこまで手を焼かなくなったのが魅力かなと。
無課金でほとんどコモンのデッキを使っていてもランクである程度勝つことはできて、徐々にパックがあけられてカードが揃っていって、少しずつ完成系に近付いていくのが、GBによくあったカードゲーム系のゲームと似ていて好きでした。最後はこんなレジェまみれのデッキに……。
ランク上げてもパックむけなくなっちゃったので、しばらくお休みですね。
息抜きに片手間にやれるという意味で凄くいいゲームだなと思いますので、またそのうち細々とやってそうです。
■ポケモン
潜る時間がなさすぎる。でも育成はやってます。各ルールのパーティはバンク解禁後仕様で作り直してみました。
そんでスペシャルで初めてゲンシグラードン使ってみたんですがこいつ強すぎますね。
あとクチートナイトが大会配布とか忘れるのが怖すぎるんですが……。
■FEヒーローズ
1日3回までリセマラするよ!っていう自分ルールのもとリセマラしてる段階です。
★5サクラかクロムが引きたいです。
てかマップ狭くないですか?
希望
冷静最遅デンジュモク
提供
ルナアーラ(ひかえめ)
テッカグヤ(慎重、図太い、呑気、生意気)
全てGTS産です。
めざパ問わなければデンジュモク(ひかえめ、臆病)も提供可能です。
上記ポケモンのうち2体に加え、サンのみ、スターのみ、ポイントマックス、マスターボール、ラブラブボール、きんのおうかんの全てを一つずつお付けします。
フェスサークルでは希望に応じて、ふしぎキッチン★5、ももいろぐみ★5、よろずデパート★5のいずれかを紹介可能です(そこそこレートには潜りますが交換成立後1週間は固定しておきます)。
その他細かいところでは悪戯心ヤミラミなども提供可能です。
よろしくお願いします。
(Twitterとかでも募集してるので急に締め切ったらすみません)
冷静最遅デンジュモク
提供
ルナアーラ(ひかえめ)
テッカグヤ(慎重、図太い、呑気、生意気)
全てGTS産です。
めざパ問わなければデンジュモク(ひかえめ、臆病)も提供可能です。
上記ポケモンのうち2体に加え、サンのみ、スターのみ、ポイントマックス、マスターボール、ラブラブボール、きんのおうかんの全てを一つずつお付けします。
フェスサークルでは希望に応じて、ふしぎキッチン★5、ももいろぐみ★5、よろずデパート★5のいずれかを紹介可能です(そこそこレートには潜りますが交換成立後1週間は固定しておきます)。
その他細かいところでは悪戯心ヤミラミなども提供可能です。
よろしくお願いします。
(Twitterとかでも募集してるので急に締め切ったらすみません)
[ポケモン、サイファ]あけよろ近況
2017年1月1日 TCG全般
あけよろです。
初詣で既に爆笑案件があったり、なんとか吉祥寺アメのサイファ間に合って1/1から3-0出来たりして、なんとなくいい感じなスタートです。主人公はサクラちゃんです。
ポケモンは画像の通りダブルが1700乗りましたが他は相変わらずです。もう少しダブルに潜ろうかな。
これ以外に書くこともないので最近回してるサイファのリストでもあげて終わります。
主人公:アーマーサクラ
4 stサクラ
8 SRサクラ
4 ヒサメ(絆に行く奴)
4 キサラギ(オーブ裏にする奴)
4 SRアルヴィス
4 SRディアドラ
1 nディアドラ
1 SRシグルド
4 bsエマ
2 PRルフ男
4 Rノノ
4 グレゴ(絆に行く奴)
5 nシンシアティアモ
一切主人公殴らんで絆伸ばしたり表にしながらサクラちゃんにお祭り騒ぎしてもらう
→いつの間にか手札20枚くらいになっとるので必殺投げまくって終わり
アーマーがわりと序盤のだだ通り展開を防いでくれるのでウィニーにもそんな弱くないです。
ただ困ったことに主人公にアドバンテージ取らせるデッキは主人公乗れないときに本当にうんこちんちんだったりするなーとか。
1弾ルキナ主がメインデッキなんすけど、そっち回してるときは、主人公ccs出来なかった時って周りのアドバンテージカードのどれかは引けてるわけなんで、本当にどうしようもなく負けるってことは少ない印象。
そんでルキナさえ引いちゃえばブレストでアドバンテージカード探しにいけるわ計略使って場荒らせるわで本当に安定するし、やっぱりルキナが合うなあ。
なんのデッキリスト乗せたんだっけ。
サクラ主はめちゃくちゃアド取り散らかすので圧倒的に楽しいです。
初詣で既に爆笑案件があったり、なんとか吉祥寺アメのサイファ間に合って1/1から3-0出来たりして、なんとなくいい感じなスタートです。主人公はサクラちゃんです。
ポケモンは画像の通りダブルが1700乗りましたが他は相変わらずです。もう少しダブルに潜ろうかな。
これ以外に書くこともないので最近回してるサイファのリストでもあげて終わります。
主人公:アーマーサクラ
4 stサクラ
8 SRサクラ
4 ヒサメ(絆に行く奴)
4 キサラギ(オーブ裏にする奴)
4 SRアルヴィス
4 SRディアドラ
1 nディアドラ
1 SRシグルド
4 bsエマ
2 PRルフ男
4 Rノノ
4 グレゴ(絆に行く奴)
5 nシンシアティアモ
一切主人公殴らんで絆伸ばしたり表にしながらサクラちゃんにお祭り騒ぎしてもらう
→いつの間にか手札20枚くらいになっとるので必殺投げまくって終わり
アーマーがわりと序盤のだだ通り展開を防いでくれるのでウィニーにもそんな弱くないです。
ただ困ったことに主人公にアドバンテージ取らせるデッキは主人公乗れないときに本当にうんこちんちんだったりするなーとか。
1弾ルキナ主がメインデッキなんすけど、そっち回してるときは、主人公ccs出来なかった時って周りのアドバンテージカードのどれかは引けてるわけなんで、本当にどうしようもなく負けるってことは少ない印象。
そんでルキナさえ引いちゃえばブレストでアドバンテージカード探しにいけるわ計略使って場荒らせるわで本当に安定するし、やっぱりルキナが合うなあ。
なんのデッキリスト乗せたんだっけ。
サクラ主はめちゃくちゃアド取り散らかすので圧倒的に楽しいです。